forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Implementats els shaders
This commit is contained in:
@@ -22,12 +22,13 @@ enum inputs_e
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// Inputs personalizados
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input_jump,
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input_window_fullscreen,
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input_window_inc_size,
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input_window_dec_size,
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input_toggle_videomode,
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input_toggle_border,
|
||||
input_switch_music,
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||||
input_swap_palette,
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input_toggle_music,
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||||
input_toggle_palette,
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input_toggle_shaders,
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// Input obligatorio
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input_number_of_inputs
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251
source/jail_engine/jail_shader.cpp
Normal file
251
source/jail_engine/jail_shader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,251 @@
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#ifndef NO_SHADERS
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#include "jail_shader.h"
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
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#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
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#include <string.h> // para strncmp
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#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
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#ifdef __APPLE__
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#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
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#include <OpenGL/OpenGL.h>
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#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#include <OpenGL/gl3.h>
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#else
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#include <OpenGL/gl.h>
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#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#else
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#include <SDL2/SDL_opengl.h>
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#endif
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namespace shader
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{
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SDL_Window *win = nullptr;
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SDL_Renderer *renderer = nullptr;
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||||
GLuint programId = 0;
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SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
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||||
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
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||||
SDL_Point tex_size = {320, 256};
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bool usingOpenGL;
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#ifndef __APPLE__
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||||
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
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// doesn't mean you should...
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PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
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||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
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||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
|
||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
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||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
|
||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
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||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
|
||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
|
||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
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||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
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||||
|
||||
bool initGLExtensions()
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{
|
||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||
|
||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
|
||||
{
|
||||
// Create ID for shader
|
||||
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
|
||||
// Add define depending on shader type
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||||
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
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||||
// Define shader text
|
||||
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
|
||||
// Compile shader
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||||
glCompileShader(result);
|
||||
|
||||
// Check vertex shader for errors
|
||||
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
|
||||
glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
|
||||
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
||||
GLint logLength;
|
||||
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
||||
if (logLength > 0)
|
||||
{
|
||||
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
|
||||
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
|
||||
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
glDeleteShader(result);
|
||||
result = 0;
|
||||
// } else {
|
||||
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
|
||||
{
|
||||
GLuint programId = 0;
|
||||
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
|
||||
|
||||
programId = glCreateProgram();
|
||||
|
||||
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
|
||||
if (vtxShaderId && fragShaderId)
|
||||
{
|
||||
// Associate shader with program
|
||||
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
||||
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
||||
glLinkProgram(programId);
|
||||
glValidateProgram(programId);
|
||||
|
||||
// Check the status of the compile/link
|
||||
GLint logLen;
|
||||
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
||||
if (logLen > 0)
|
||||
{
|
||||
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||
// Show any errors as appropriate
|
||||
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
|
||||
<< log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (vtxShaderId)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(vtxShaderId);
|
||||
}
|
||||
if (fragShaderId)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(fragShaderId);
|
||||
}
|
||||
return programId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
|
||||
{
|
||||
shader::win = win;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
||||
shader::backBuffer = backBuffer;
|
||||
SDL_GetWindowSize(win, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||
int access;
|
||||
SDL_QueryTexture(backBuffer, NULL, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
|
||||
exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RendererInfo rendererInfo;
|
||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
|
||||
|
||||
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
|
||||
{
|
||||
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
if (!initGLExtensions())
|
||||
{
|
||||
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
||||
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
||||
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
usingOpenGL = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render()
|
||||
{
|
||||
GLint oldProgramId;
|
||||
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
|
||||
// Detach the texture
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
if (usingOpenGL)
|
||||
{
|
||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
{
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
|
||||
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
|
||||
|
||||
// Coordenadas de la ventana donde pintar.
|
||||
minx = 0.0f;
|
||||
miny = 0.0f;
|
||||
maxx = tex_size.x;
|
||||
maxy = tex_size.y;
|
||||
|
||||
minu = 0.0f;
|
||||
maxu = 1.0f;
|
||||
minv = 0.0f;
|
||||
maxv = 1.0f;
|
||||
|
||||
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
|
||||
|
||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||
glVertex2f(minx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||
glEnd();
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
{
|
||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
48
source/jail_engine/jail_shader.h
Normal file
48
source/jail_engine/jail_shader.h
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
|
||||
|
||||
// TIPS:
|
||||
// =======================================================================
|
||||
// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
|
||||
//
|
||||
// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
|
||||
//
|
||||
// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
|
||||
// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
|
||||
// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
|
||||
//
|
||||
// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
|
||||
// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
|
||||
//
|
||||
// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
|
||||
// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
|
||||
//
|
||||
// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
|
||||
// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
|
||||
//
|
||||
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
|
||||
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
|
||||
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
|
||||
//
|
||||
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
|
||||
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
|
||||
//
|
||||
// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
|
||||
//
|
||||
// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
|
||||
//
|
||||
// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
|
||||
// En Mac ni idea
|
||||
|
||||
namespace shader
|
||||
{
|
||||
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
|
||||
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,5 +1,8 @@
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "jail_shader.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
|
||||
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -51,6 +54,9 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
notifyActive = false;
|
||||
|
||||
// Muestra la ventana
|
||||
SDL_ShowWindow(window);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -81,29 +87,19 @@ void Screen::startDrawOnBorder()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
void Screen::render()
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
// SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
// SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Copia la textura del borde en la ventana
|
||||
if (options->borderEnabled)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, borderCanvas, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en la ventana en la posición adecuada
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
|
||||
|
||||
// Dibuja las notificaciones
|
||||
// Renderiza sobre gameCanvas los overlays
|
||||
renderNotifications();
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
// Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas
|
||||
if (options->borderEnabled)
|
||||
{
|
||||
gameCanvasToBorderCanvas();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el contenido por pantalla
|
||||
renderPresent();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
@@ -118,9 +114,6 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
// Muestra el puntero
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||
|
||||
// Esconde la ventana
|
||||
// SDL_HideWindow(window);
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño de la ventana en función del borde
|
||||
if (options->borderEnabled)
|
||||
{
|
||||
@@ -139,9 +132,6 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
// Modifica el tamaño de la ventana
|
||||
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
|
||||
// Muestra la ventana
|
||||
// SDL_ShowWindow(window);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
|
||||
@@ -204,10 +194,27 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño de las notificaciones
|
||||
setNotificationSize();
|
||||
|
||||
// Reinicia los shaders
|
||||
if (options->shaders)
|
||||
{
|
||||
const std::string glsl_file = options->screen.windowHeight == 192 ? "crtpi_192.glsl" : "crtpi_240.glsl";
|
||||
std::ifstream f(asset->get(glsl_file).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
if (options->borderEnabled)
|
||||
{
|
||||
shader::init(window, borderCanvas, source.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
shader::init(window, gameCanvas, source.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void Screen::switchVideoMode()
|
||||
void Screen::toggleVideoMode()
|
||||
{
|
||||
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0;
|
||||
setVideoMode(options->videoMode);
|
||||
@@ -240,10 +247,11 @@ void Screen::incWindowSize()
|
||||
void Screen::setBorderColor(color_t color)
|
||||
{
|
||||
borderColor = color;
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, borderCanvas);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
@@ -271,7 +279,7 @@ void Screen::setBorderEnabled(bool value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void Screen::switchBorder()
|
||||
void Screen::toggleBorder()
|
||||
{
|
||||
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
|
||||
setVideoMode(0);
|
||||
@@ -428,14 +436,10 @@ void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon)
|
||||
// Dibuja las notificaciones
|
||||
void Screen::renderNotifications()
|
||||
{
|
||||
if (!notifyActive)
|
||||
if (notifyActive)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
notify->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, notificationLogicalWidth, notificationLogicalHeight);
|
||||
notify->render();
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño de las notificaciones
|
||||
@@ -460,4 +464,48 @@ void Screen::setNotificationSize()
|
||||
notificationLogicalWidth = windowWidth / 3;
|
||||
notificationLogicalHeight = windowHeight / 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia el gameCanvas en el borderCanvas
|
||||
void Screen::gameCanvasToBorderCanvas()
|
||||
{
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, borderCanvas);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el contenido de Screen por pantalla
|
||||
void Screen::renderPresent()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
if (options->shaders)
|
||||
{
|
||||
// Aplica shaders y renderiza el contenido
|
||||
shader::render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (options->borderEnabled)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, borderCanvas, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado de los shaders
|
||||
void Screen::toggleShaders()
|
||||
{
|
||||
options->shaders = !options->shaders;
|
||||
setVideoMode(options->videoMode);
|
||||
}
|
||||
@@ -69,6 +69,12 @@ private:
|
||||
// Establece el tamaño de las notificaciones
|
||||
void setNotificationSize();
|
||||
|
||||
// Copia el gameCanvas en el borderCanvas
|
||||
void gameCanvasToBorderCanvas();
|
||||
|
||||
// Muestra el contenido de Screen por pantalla
|
||||
void renderPresent();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
||||
@@ -86,13 +92,13 @@ public:
|
||||
void startDrawOnBorder();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void blit();
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
void setVideoMode(int videoMode);
|
||||
|
||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void switchVideoMode();
|
||||
void toggleVideoMode();
|
||||
|
||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
||||
void setWindowSize(int size);
|
||||
@@ -117,7 +123,7 @@ public:
|
||||
void setBorderEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void switchBorder();
|
||||
void toggleBorder();
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void setFade();
|
||||
@@ -142,6 +148,9 @@ public:
|
||||
|
||||
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
|
||||
void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
|
||||
|
||||
// Cambia el estado de los shaders
|
||||
void toggleShaders();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -132,6 +132,7 @@ struct options_t
|
||||
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
|
||||
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
|
||||
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders o no
|
||||
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
|
||||
|
||||
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