forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Ahora si, terminado el calculo de superficies
This commit is contained in:
@@ -437,38 +437,51 @@ void Room::fillMapTexture()
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{
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clip.x = ((tilemap[(y * 32) + x] - 1) % 20) * 8;
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||||
clip.y = ((tilemap[(y * 32) + x] - 1) / 20) * 8;
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||||
texture->render(renderer, x * 8, y * 8, &clip);
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||||
// texture->render(renderer, x * 8, y * 8, &clip);
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if (debug->getEnabled())
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{
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if (clip.x != -8)
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{
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clip.x = x * 8;
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clip.y = y * 8;
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 32, 32, 32, 0xFF);
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SDL_RenderFillRect(renderer, &clip);
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}
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}
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}
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// ****
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if (debug->getEnabled())
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{
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF);
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||||
for (auto l : bottomSurfaces)
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{
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, 0xFF);
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||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF);
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||||
for (auto l : topSurfaces)
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{
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, 0xFF);
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||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
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||||
for (auto l : leftSurfaces)
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{
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, 0xFF);
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||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
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||||
}
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||||
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
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||||
for (auto l : rightSurfaces)
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||||
{
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128)+80, (rand() % 128)+80, (rand() % 128)+80, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
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||||
}
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// ****
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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}
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@@ -703,8 +716,8 @@ void Room::setBottomSurfaces()
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{
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std::vector<int> tile;
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// Busca todos los tiles de tipo wall (excepto los de la última fila) que debajo
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// tienen un tile de tipo vacio
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// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
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||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
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||||
for (int i = 0; i < tilemap.size() - mapWidth; i++)
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||||
{
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if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + mapWidth) != t_wall)
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||||
@@ -730,10 +743,6 @@ void Room::setBottomSurfaces()
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||||
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
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||||
{
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i++;
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if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
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{
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break;
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}
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}
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line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
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bottomSurfaces.push_back(line);
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@@ -746,8 +755,8 @@ void Room::setTopSurfaces()
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||||
{
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std::vector<int> tile;
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||||
// Busca todos los tiles de tipo wall (excepto los de la primera fila) que encima
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||||
// tienen un tile de tipo vacio
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||||
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
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||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
||||
for (int i = mapWidth; i < tilemap.size(); i++)
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||||
{
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||||
if ((getTile(i) == t_wall || getTile(i) == t_passable) && getTile(i - mapWidth) != t_wall)
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||||
@@ -772,10 +781,6 @@ void Room::setTopSurfaces()
|
||||
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
topSurfaces.push_back(line);
|
||||
@@ -788,20 +793,23 @@ void Room::setLeftSurfaces()
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||||
{
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std::vector<int> tile;
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||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo wall (excepto los de la primera columna) que a su izquierda
|
||||
// tienen un tile de tipo vacio
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||||
for (int i = 0; i < tilemap.size(); i++)
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
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||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
|
||||
for (int i = 1; i < mapWidth; ++i)
|
||||
{
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||||
if (i % mapWidth != 0)
|
||||
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j)
|
||||
{
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||||
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i - 1) != t_wall)
|
||||
const int pos = (j * mapWidth + i);
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||||
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos - 1) != t_wall)
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||||
{
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||||
tile.push_back(i);
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||||
tile.push_back(pos);
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
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||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
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||||
// para localizar las superficies
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||||
int i = 0;
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while (i < tile.size())
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{
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||||
@@ -823,20 +831,23 @@ void Room::setRightSurfaces()
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||||
{
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std::vector<int> tile;
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||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo wall (excepto los de la ultima columna) que a su derecha
|
||||
// tienen un tile de tipo vacio
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||||
for (int i = 0; i < tilemap.size(); i++)
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
|
||||
for (int i = 0; i < mapWidth - 1; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (i % mapWidth != mapWidth - 1)
|
||||
for (int j = 0; j < mapHeight; ++j)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + 1) != t_wall)
|
||||
const int pos = (j * mapWidth + i);
|
||||
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos + 1) != t_wall)
|
||||
{
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||||
tile.push_back(i);
|
||||
tile.push_back(pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
||||
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
||||
// para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
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