forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Empezando a trabajar con tiles animados
This commit is contained in:
@@ -13,6 +13,7 @@ Room::Room(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asse
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paused = false;
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itemColor1 = stringToColor("magenta");
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itemColor2 = stringToColor("yellow");
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counter = 0;
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// Copia los punteros a objetos
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this->renderer = renderer;
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@@ -38,6 +39,9 @@ Room::Room(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asse
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setLeftSlopes();
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setRightSlopes();
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// Busca los tiles animados
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setAnimatedTiles();
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// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
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mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
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if (mapTexture == nullptr)
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@@ -70,6 +74,11 @@ Room::~Room()
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{
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delete item;
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}
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for (auto a: animatedTiles)
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{
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delete a;
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}
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}
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// Carga las variables desde un fichero de mapa
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@@ -522,7 +531,7 @@ void Room::fillMapTexture()
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clip.x = (tilemap[index] % tilesetWidth) * tileSize;
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clip.y = (tilemap[index] / tilesetWidth) * tileSize;
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texture->render(renderer, x * tileSize, y * tileSize, &clip);
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// ****
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if (debug->getEnabled())
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{
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@@ -611,10 +620,14 @@ void Room::fillMapTexture()
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// Dibuja el mapa en pantalla
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void Room::renderMap()
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{
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SDL_Rect rect = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
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// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
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SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, &rect, nullptr);
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SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr);
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// Dibuja los tiles animados
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for (auto a:animatedTiles)
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{
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a->render();
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}
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}
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// Dibuja los enemigos en pantalla
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@@ -643,6 +656,12 @@ void Room::update()
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return;
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}
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// Actualiza el contador
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counter++;
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// Actualiza los tiles animados
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updateAnimatedTiles();
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for (auto enemy : enemies)
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{ // Actualiza los enemigos
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enemy->update();
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@@ -713,12 +732,18 @@ tile_e Room::getTile(int index)
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return t_slope_l;
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}
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// Las filas 10-18 son de tiles t_passable
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if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 19 * tilesetWidth))
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// Las filas 10-17 son de tiles t_passable
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||||
if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 18 * tilesetWidth))
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{
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return t_passable;
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}
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// La fila 18 es de tiles t_animated
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if ((tilemap[index] >= 18 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 29 * tilesetWidth))
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{
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return t_animated;
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}
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// Las fila 19 es de tiles t_kill
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if ((tilemap[index] >= 19 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 20 * tilesetWidth))
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{
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@@ -1061,6 +1086,53 @@ void Room::setRightSlopes()
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}
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}
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// Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void Room::setAnimatedTiles()
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{
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// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
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for (int i = 0; i < (int)tilemap.size(); ++i)
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{
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if (getTile(i) == t_animated)
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{
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// la i me da la ubicación
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int x = (i % mapWidth) * tileSize;
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int y = (i / mapWidth) * tileSize;
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// tilemap[i] me da el tile a poner
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int xc = (tilemap[i] % tilesetWidth) * tileSize;
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int yc = (tilemap[i] / tilesetWidth) * tileSize;
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Sprite *sp = new Sprite(x, y, 8, 8, texture, renderer);
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sp->setSpriteClip(xc, yc, 8, 8);
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animatedTiles.push_back(sp);
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}
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}
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}
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// Actualiza los tiles animados
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void Room::updateAnimatedTiles()
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{
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const int frame = (counter / 8) % 4;
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for (auto &a : animatedTiles)
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{ // Frame vale 0, 1, 2 o 3. La x se aumenta de 8 en 8, salvo cuando frame vale 0 que ha de volver 3*8
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SDL_Rect rect = a->getSpriteClip();
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if (frame == 0)
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rect.x -= 24;
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||||
else
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rect.x += 8;
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||||
a->setSpriteClip(rect);
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||||
}
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}
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// Pinta los tiles animados en pantalla
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void Room::renderAnimatedTiles()
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{
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for (auto a : animatedTiles)
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{
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a->render();
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}
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}
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// Comprueba las colisiones
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int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
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{
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