Arreglos en la estructura i format del codi

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@@ -1,31 +1,30 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "enemy.h" // for EnemyData
#include "item.h" // for item_t
#include "utils.h" // for Color
#include "scoreboard.h"
class Asset; // lines 12-12
class Debug; // lines 13-13
class ItemTracker;
class Screen; // lines 14-14
class Sprite; // lines 15-15
class Texture; // lines 16-16
struct JA_Sound_t; // lines 17-17
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "enemy.h" // for EnemyData
#include "item.h" // for ItemData
#include "options.h" // for Options, OptionsVideo, options
#include "utils.h" // for stringToColor, Color
class Sprite; // lines 17-17
class Texture; // lines 18-18
struct JA_Sound_t; // lines 19-19
struct ScoreboardData; // lines 20-20
enum tile_e
enum class TileType
{
t_empty,
t_wall,
t_passable,
t_slope_l,
t_slope_r,
t_kill,
t_animated
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
struct AnimatedTile
@@ -85,34 +84,34 @@ private:
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
// Variables
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<LineHorizontal> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
void initializeRoom(const RoomData& room);
void initializeRoom(const RoomData &room);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
@@ -148,11 +147,14 @@ private:
void renderAnimatedTiles();
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
tile_e getTile(int index);
TileType getTile(int index);
// Abre la jail para poder entrar
void openTheJail();
// Inicializa las superficies de colision
void initRoomSurfaces();
public:
// Constructor
Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
@@ -161,13 +163,13 @@ public:
~Room();
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string getName();
std::string getName() const { return name_; }
// Devuelve el color de la habitación
Color getBGColor();
Color getBGColor() const { return stringToColor(options.video.palette, bg_color_); }
// Devuelve el color del borde
Color getBorderColor();
Color getBorderColor() const { return stringToColor(options.video.palette, border_color_); }
// Dibuja el mapa en pantalla
void renderMap();
@@ -185,7 +187,7 @@ public:
std::string getRoom(int border);
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e getTile(SDL_Point point);
TileType getTile(SDL_Point point);
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
bool enemyCollision(SDL_Rect &rect);
@@ -197,7 +199,7 @@ public:
int getTileSize() const { return TILE_SIZE_; }
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
int getSlopeHeight(SDL_Point p, TileType slope);
// Comprueba las colisiones
int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect);
@@ -221,13 +223,13 @@ public:
bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkLeftSlopes(const v_line_t *line);
int checkLeftSlopes(const LineVertical *line);
// Comprueba las colisiones
bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkRightSlopes(const v_line_t *line);
int checkRightSlopes(const LineVertical *line);
// Comprueba las colisiones
bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
@@ -236,5 +238,5 @@ public:
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; };
// Obten la direccion de las superficies automaticas
int getAutoSurfaceDirection();
int getAutoSurfaceDirection() const { return auto_surface_direction_; }
};