forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Completadas las superficies automáticas
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#ifndef ROOM_H
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#define ROOM_H
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/*
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Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma
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Cada habitacion tiene lo siguiente:
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- NOMBRE (texto)
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- COLOR DE FONDO (texto)
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- COLOR DEL BORDE (texto)
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- SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección)
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- LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO
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- MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya
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tierne propiedades o se ponen en un mapa aparte
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- LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy)
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- LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion)
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*/
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enum tile_e
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{
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t_empty,
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@@ -84,6 +71,7 @@ private:
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int counter; // Contador para lo que haga falta
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std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
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std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
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int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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int tileSize; // Ancho del tile en pixels
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int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
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@@ -228,6 +216,9 @@ public:
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// Quita el modo pausa del mapa
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void resume();
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// Obten la direccion de las superficies automaticas
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int getAutoSurfaceDirection();
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};
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#endif
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Reference in New Issue
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