refactor(player): Simplificar structs y agregar inicialización en clase

- Eliminar constructores parametrizados redundantes de SpawnData y Data structs
- Agregar inicialización en declaración para collider_box_, jumping_sound_, falling_sound_
- Renombrar parámetro de transitionToState() para consistencia (value → state)
- Actualizar game.cpp para usar aggregate initialization de Player::Data
- Refactorizar sistema de estados del jugador con métodos por estado

Archivos modificados:
- source/game/entities/player.hpp: Simplificación de structs e inicialización
- source/game/entities/player.cpp: Refactoring del sistema de estados
- source/game/scenes/game.cpp: Actualización de construcción del Player

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@@ -55,14 +55,37 @@ void Player::handleInput() {
wannaJump = Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP);
}
// ANTIGUO move() - Comentado durante migración a paradigma de estados
/*
void Player::move(float delta_time) {
handleHorizontalMovement(delta_time);
handleVerticalMovement(delta_time);
updateColliderGeometry();
}
*/
// NUEVO: La lógica de movimiento está distribuida en move*() y se llama desde update*()
void Player::move(float delta_time) {
// Este método ahora es un dispatcher que llama al método de movimiento correspondiente
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
moveOnGround(delta_time);
break;
case State::ON_SLOPE:
moveOnSlope(delta_time);
break;
case State::JUMPING:
moveJumping(delta_time);
break;
case State::FALLING:
moveFalling(delta_time);
break;
}
}
void Player::handleHorizontalMovement(float delta_time) {
if (state_ == State::STANDING) {
// TODO: Verificar si esto debe aplicar solo a ON_GROUND o también ON_SLOPE
if (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE) {
// Determinama cuál debe ser la velocidad a partir de automovement o de wannaGo
updateVelocity();
}
@@ -78,7 +101,8 @@ void Player::handleHorizontalMovement(float delta_time) {
}
void Player::handleVerticalMovement(float delta_time) {
if (state_ == State::STANDING) {
// No hay movimiento vertical en estados terrestres
if (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE) {
return;
}
@@ -105,7 +129,8 @@ void Player::handleConveyorBelts() {
}
void Player::handleShouldFall() {
if (!isOnFloor() and state_ == State::STANDING) {
// TODO: También verificar ON_SLOPE
if (!isOnFloor() and (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE)) {
transitionToState(State::FALLING);
}
}
@@ -115,14 +140,21 @@ void Player::transitionToState(State state) {
state_ = state;
switch (state) {
case State::STANDING:
case State::ON_GROUND:
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.reset();
break;
case State::ON_SLOPE:
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.reset();
break;
case State::JUMPING:
if (previous_state_ == State::STANDING) {
// Puede saltar desde ON_GROUND o ON_SLOPE
if (previous_state_ == State::ON_GROUND || previous_state_ == State::ON_SLOPE) {
vy_ = -MAX_VY;
last_grounded_position_ = y_;
updateVelocity();
@@ -140,6 +172,29 @@ void Player::transitionToState(State state) {
}
}
void Player::updateState(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
updateOnGround(delta_time);
break;
case State::ON_SLOPE:
updateOnSlope(delta_time);
break;
case State::JUMPING:
updateJumping(delta_time);
break;
case State::FALLING:
updateFalling(delta_time);
break;
}
}
// ============================================================================
// NUEVO PARADIGMA: Métodos de actualización por estado
// ============================================================================
// ANTIGUO updateState() - Comentado durante migración
/*
void Player::updateState(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::STANDING:
@@ -160,6 +215,101 @@ void Player::updateState(float delta_time) {
break;
}
}
*/
// Actualización lógica del estado ON_GROUND
void Player::updateOnGround(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
// Gestiona las cintas transportadoras
handleConveyorBelts();
// Verifica si debe caer (no tiene suelo)
handleShouldFall();
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wannaJump) {
transitionToState(State::JUMPING);
}
}
// Actualización lógica del estado ON_SLOPE
void Player::updateOnSlope(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
// Verifica si debe caer (no tiene suelo)
handleShouldFall();
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wannaJump) {
transitionToState(State::JUMPING);
}
}
// Actualización lógica del estado JUMPING
void Player::updateJumping(float delta_time) {
// Desactiva el movimiento automático durante el salto
auto_movement_ = false;
// Reproduce los sonidos de salto
playJumpSound(delta_time);
// Verifica si el salto ha terminado (alcanzó la altura inicial)
handleJumpEnd();
}
// Actualización lógica del estado FALLING
void Player::updateFalling(float delta_time) {
// Desactiva el movimiento automático durante la caída
auto_movement_ = false;
// Reproduce los sonidos de caída
playFallSound(delta_time);
}
// ============================================================================
// NUEVO PARADIGMA: Métodos de movimiento por estado
// ============================================================================
// Movimiento físico del estado ON_GROUND
void Player::moveOnGround(float delta_time) {
// Movimiento horizontal en suelo plano (migrado de handleHorizontalMovement)
handleHorizontalMovement(delta_time);
// Actualiza geometría de colisión
updateColliderGeometry();
}
// Movimiento físico del estado ON_SLOPE
void Player::moveOnSlope(float delta_time) {
// Movimiento horizontal en rampa (migrado de handleHorizontalMovement)
// handleSlopeMovement() ya se llama desde dentro de moveHorizontal()
handleHorizontalMovement(delta_time);
// Actualiza geometría de colisión
updateColliderGeometry();
}
// Movimiento físico del estado JUMPING
void Player::moveJumping(float delta_time) {
// Movimiento horizontal (migrado de handleHorizontalMovement)
handleHorizontalMovement(delta_time);
// Movimiento vertical (migrado de handleVerticalMovement)
handleVerticalMovement(delta_time);
// Actualiza geometría de colisión
updateColliderGeometry();
}
// Movimiento físico del estado FALLING
void Player::moveFalling(float delta_time) {
// Movimiento vertical (migrado de handleVerticalMovement)
handleVerticalMovement(delta_time);
// Actualiza geometría de colisión
updateColliderGeometry();
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::handleBorders() {
@@ -193,7 +343,7 @@ void Player::handleState(float delta_time) {
// Reproduce sonidos según el estado
if (state_ == State::FALLING) {
playFallSound(delta_time);
} else if (state_ == State::STANDING) {
} else if (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE) {
// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
if (!isOnFloor() && !isOnConveyorBelt() && !isOnDownSlope()) {
transitionToState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
@@ -208,12 +358,12 @@ void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case Room::Border::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - TILE_SIZE;
transitionToState(State::STANDING);
transitionToState(State::ON_GROUND); // TODO: Detectar si debe ser ON_SLOPE
break;
case Room::Border::BOTTOM:
y_ = PLAY_AREA_TOP;
transitionToState(State::STANDING);
transitionToState(State::ON_GROUND); // TODO: Detectar si debe ser ON_SLOPE
break;
case Room::Border::RIGHT:
@@ -379,7 +529,7 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
if (POS != Collision::NONE) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
transitionToState(State::STANDING);
transitionToState(State::ON_GROUND); // Aterrizó en superficie plana o conveyor belt
} else {
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
// CORRECCIÓN: FALLING siempre se pega a rampas, JUMPING se pega solo si vx_ == 0
@@ -393,7 +543,7 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = POINT - HEIGHT;
transitionToState(State::STANDING);
transitionToState(State::ON_SLOPE); // Aterrizó en rampa
} else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición