forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
tractant d'entendre el codi de Player i posar ordre
This commit is contained in:
@@ -2,6 +2,7 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array> // Para array
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#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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@@ -47,7 +48,6 @@ class Player {
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struct Data {
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SpawnData spawn_data;
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//std::string texture_path{};
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std::string animations_path;
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std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
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@@ -57,7 +57,6 @@ class Player {
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// Constructor con parámetros
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Data(SpawnData spawn_data, const std::string& texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
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: spawn_data(spawn_data),
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// texture_path(std::move(texture_path)),
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animations_path(std::move(animations_path)),
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room(std::move(room)) {}
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};
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@@ -97,66 +96,55 @@ class Player {
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// --- --- Objetos y punteros --- ---
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// --- Variables ---
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float x_; // Posición del jugador en el eje X
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float y_; // Posición del jugador en el eje Y
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float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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Uint8 color_; // Color del jugador
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SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::vector<SDL_FPoint> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
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std::vector<SDL_FPoint> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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std::vector<SDL_FPoint> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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||||
State state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
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int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
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float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
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float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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||||
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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||||
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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||||
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
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||||
std::array<SDL_FPoint, 2> under_feet_{}; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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||||
std::array<SDL_FPoint, 2> feet_{}; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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||||
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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||||
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int jump_init_pos_ = 0; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
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bool left_or_right_is_pressed_ = false; // Indica si se está pulsando una de las dos direcciones. Sirve para las conveyor belts
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// --- Funciones ---
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void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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void move(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación
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void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
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void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
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void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
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void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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||||
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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||||
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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||||
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
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||||
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
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void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Coloca el sprite en la posición del jugador
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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void initSprite(/*const std::string& surface_path, */const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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#ifdef _DEBUG
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// --- Variables ---
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SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
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SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug
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// --- Funciones ---
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void renderDebugInfo(); // Pinta la información de debug del jugador
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#endif
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void checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void updateState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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void move(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación
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void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
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void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
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void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
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void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
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void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
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void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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||||
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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};
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