Trabajando en la intro

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@@ -10,7 +10,7 @@
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "JailDoctor's Dilemma"
#define TEXT_COPYRIGHT "@2022 JailDesigner"
#define VERSION "0.1"
#define VERSION "0.6"
// Tamaño de bloque
#define BLOCK 8

View File

@@ -230,6 +230,9 @@ void Director::runLogo()
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
void Director::runIntro()
{
intro = new Intro(renderer, screen, asset);
setSection(intro->run());
delete intro;
}
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus

View File

@@ -9,6 +9,7 @@
#include "game.h"
#include "logo.h"
#include "title.h"
#include "intro.h"
#include "asset.h"
#include "const.h"
@@ -26,6 +27,7 @@ private:
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
Title *title; // Objeto para gestionar la pantalla de título
Intro *intro; // Onjeto para gestionar la introducción del juego
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa

169
source/intro.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,169 @@
#include "intro.h"
// Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen1.png"));
texture2 = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen2.png"));
sprite = new Sprite(0, 0, texture->getWidth(), texture->getHeight(), texture, renderer);
sprite2 = new Sprite(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture, renderer);
// Inicializa variables
counter = 0;
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
counterLoad1 = 0;
color_t c = stringToColor("black");
color.push_back(c);
c = stringToColor("blue");
color.push_back(c);
c = stringToColor("red");
color.push_back(c);
c = stringToColor("purple");
color.push_back(c);
c = stringToColor("green");
color.push_back(c);
c = stringToColor("cyan");
color.push_back(c);
c = stringToColor("yellow");
color.push_back(c);
c = stringToColor("light_white");
color.push_back(c);
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
delete texture;
delete texture2;
delete sprite;
delete sprite2;
delete eventHandler;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Intro::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
}
}
}
// Gestiona la primera parte de la carga
void Intro::updateLoad1()
{
counterLoad1 = std::min(counter / 3, 64);
}
// Gestiona la segunda parte de la carga
void Intro::updateLoad2()
{
}
// Dibuja la pantalla de carga
void Intro::renderLoad()
{
sprite->render();
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_Rect rect = {0, 0 + counterLoad1, 256, 64 - counterLoad1};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect.y += 64;
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect.y += 64;
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Actualiza las variables
void Intro::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos
checkEventHandler();
// Incrementa el contador
counter++;
// Gestiona la primera parte de la carga
updateLoad1();
// Gestiona la segunda parte de la carga
updateLoad2();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == 1000)
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Intro::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja la pantalla de carga
renderLoad();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Intro::run()
{
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
{
update();
render();
}
return section;
}

63
source/intro.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,63 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "screen.h"
#include "asset.h"
#include "jail_audio.h"
#include <vector>
#ifndef INTRO_H
#define INTRO_H
// Clase Intro
class Intro
{
private:
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
LTexture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
LTexture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int counterLoad1;
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler();
// Gestiona la primera parte de la carga
void updateLoad1();
// Gestiona la segunda parte de la carga
void updateLoad2();
// Dibuja la pantalla de carga
void renderLoad();
public:
// Constructor
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
// Destructor
~Intro();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -102,6 +102,115 @@ void Logo::checkEventHandler()
}
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter > 30)
{
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->incPosX(-speed);
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
else
{
sprite[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
}
}
}
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0)
{
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
else if (counter == ini + inc * 1)
{
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == ini + inc * 7)
{
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 0)
{
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 1)
{
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 2)
{
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 3)
{
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 4)
{
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 5)
{
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 6)
{
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
@@ -117,115 +226,16 @@ void Logo::update()
// Incrementa el contador
counter++;
// update de JAILGAMES
if (counter > 30)
{
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->incPosX(-speed);
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
else
{
sprite[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
}
}
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// update de fade
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0)
{
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
else if (counter == ini + inc * 1)
{
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == ini + inc * 7)
{
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 0)
{
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 1)
{
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 2)
{
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 3)
{
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 4)
{
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 5)
{
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 6)
{
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
}
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
section.subsection = 0;
}
}

View File

@@ -42,6 +42,12 @@ private:
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler();
// Gestiona el logo de JAILGAME
void updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
void updateTextureColors();
public:
// Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);