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Trabajando en la intro
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169
source/intro.cpp
Normal file
169
source/intro.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,169 @@
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#include "intro.h"
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// Constructor
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Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
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{
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// Copia la dirección de los objetos
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this->renderer = renderer;
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this->screen = screen;
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this->asset = asset;
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// Reserva memoria para los punteros
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eventHandler = new SDL_Event();
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texture = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen1.png"));
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texture2 = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen2.png"));
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sprite = new Sprite(0, 0, texture->getWidth(), texture->getHeight(), texture, renderer);
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sprite2 = new Sprite(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture, renderer);
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// Inicializa variables
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counter = 0;
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section.name = SECTION_PROG_INTRO;
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section.subsection = 0;
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ticks = 0;
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ticksSpeed = 15;
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counterLoad1 = 0;
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color_t c = stringToColor("black");
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color.push_back(c);
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c = stringToColor("blue");
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color.push_back(c);
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c = stringToColor("red");
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color.push_back(c);
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c = stringToColor("purple");
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color.push_back(c);
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c = stringToColor("green");
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color.push_back(c);
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c = stringToColor("cyan");
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color.push_back(c);
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||||
c = stringToColor("yellow");
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||||
color.push_back(c);
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||||
c = stringToColor("light_white");
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||||
color.push_back(c);
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}
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// Destructor
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Intro::~Intro()
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{
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delete texture;
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delete texture2;
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delete sprite;
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||||
delete sprite2;
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delete eventHandler;
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}
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// Comprueba el manejador de eventos
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void Intro::checkEventHandler()
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{
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// Comprueba los eventos que hay en la cola
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while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
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{
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// Evento de salida de la aplicación
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if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
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{
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section.name = SECTION_PROG_QUIT;
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break;
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}
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// Cualquier tecla pulsada
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if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
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{
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section.name = SECTION_PROG_TITLE;
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section.subsection = 0;
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}
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}
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}
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// Gestiona la primera parte de la carga
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void Intro::updateLoad1()
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{
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counterLoad1 = std::min(counter / 3, 64);
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}
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// Gestiona la segunda parte de la carga
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void Intro::updateLoad2()
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{
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}
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// Dibuja la pantalla de carga
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void Intro::renderLoad()
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{
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sprite->render();
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
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SDL_Rect rect = {0, 0 + counterLoad1, 256, 64 - counterLoad1};
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
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||||
rect.y += 64;
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
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||||
|
||||
rect.y += 64;
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
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// Actualiza las variables
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void Intro::update()
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{
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// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
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if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
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{
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// Actualiza el contador de ticks
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ticks = SDL_GetTicks();
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||||
// Comprueba el manejador de eventos
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checkEventHandler();
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||||
// Incrementa el contador
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counter++;
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||||
// Gestiona la primera parte de la carga
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updateLoad1();
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||||
// Gestiona la segunda parte de la carga
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||||
updateLoad2();
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||||
// Comprueba si ha terminado el logo
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if (counter == 1000)
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{
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section.name = SECTION_PROG_TITLE;
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section.subsection = 0;
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}
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}
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}
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// Dibuja en pantalla
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void Intro::render()
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{
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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screen->start();
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||||
// Limpia la pantalla
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screen->clean();
|
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||||
// Dibuja la pantalla de carga
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renderLoad();
|
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||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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||||
screen->blit();
|
||||
}
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// Bucle para el logo del juego
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section_t Intro::run()
|
||||
{
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||||
// Detiene la música
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||||
JA_StopMusic();
|
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while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
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||||
{
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return section;
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}
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