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Fase 2: Refactorización de Room - Extracción del sistema de colisiones
## Cambios principales ### Nuevo componente: CollisionMap - **collision_map.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula toda la lógica de detección de colisiones - Responsabilidades extraídas de Room: - Determinación de tipos de tile (getTile) - Generación de geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts) - Queries de colisión para Player y entidades - 14 métodos de detección de colisión - Getters para visualización debug ### Modificaciones en Room - **room.hpp**: - Añadido CollisionMap como miembro (unique_ptr) - Removidos 7 vectores de geometría de colisión - Removidos 13 métodos privados de generación de geometría - Añadido getTile(int index) para soporte de animated tiles - Añadido destructor explícito (necesario para unique_ptr con forward declaration) - **room.cpp**: - Constructor: Inicializa CollisionMap con tile_map, tile_set_width, conveyor_belt_direction - Delegación: Todos los métodos de colisión ahora llaman a collision_map_ - Restaurados métodos de animated tiles (openTheJail, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles) - Actualizado openTheJail() para usar enemy_manager_ en lugar de enemies_ - Debug visualization actualizada para usar getters de CollisionMap ### Build system - **CMakeLists.txt**: Añadido collision_map.cpp a las fuentes del proyecto ## Métricas - **Código eliminado de Room**: ~465 líneas de lógica de colisión - **Nuevo CollisionMap**: 487 líneas (collision_map.cpp) - **Reducción neta en room.cpp**: Significativa mejora en cohesión ## Verificación - ✅ Compilación exitosa sin errores - ✅ Juego inicia y carga recursos correctamente - ✅ clang-tidy: Sin warnings en código de usuario - ✅ cppcheck: Sin issues reales (solo false positive en utils.hpp) ## Próximos pasos - Fase 3: Extracción del sistema de renderizado de tilemap - Fase 4: Extracción del parseo de archivos - Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -14,6 +14,7 @@ class SurfaceSprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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class EnemyManager;
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class ItemManager;
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class CollisionMap;
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class Room {
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public:
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@@ -68,6 +69,7 @@ class Room {
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
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auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
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@@ -102,11 +104,12 @@ class Room {
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static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame de conveyor belt (3 frames @ 60fps)
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// Objetos y punteros
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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// --- Variables ---
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std::string number_; // Numero de la habitación
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@@ -121,40 +124,20 @@ class Room {
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std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
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std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
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std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
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std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
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std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
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std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
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float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
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bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
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std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
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int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
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bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
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int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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// --- Funciones ---
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
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auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles inferiores
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auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles superiores
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auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas)
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static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface); // Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
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void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies inferiores
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void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies superiores
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void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas
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void setRightSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas
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void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
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void setRightSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
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void setAutoSurfaces(); // Calcula las superficies automaticas
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void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
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void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
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auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
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void initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
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void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
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void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
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void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
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static auto setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
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static auto setEnemy(Enemy::Data& enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
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static auto setItem(Item::Data& item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData
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