treballant en la classe Player

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@@ -28,7 +28,7 @@ class Player {
float y = 0;
float vx = 0;
float vy = 0;
int jump_init_pos = 0;
int last_grounded_position = 0;
State state = State::STANDING;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
@@ -36,12 +36,12 @@ class Player {
SpawnData() = default;
// Constructor con parámetros
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, State state, SDL_FlipMode flip)
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int last_grounded_position, State state, SDL_FlipMode flip)
: x(x),
y(y),
vx(vx),
vy(vy),
jump_init_pos(jump_init_pos),
last_grounded_position(last_grounded_position),
state(state),
flip(flip) {}
};
@@ -73,7 +73,7 @@ class Player {
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(); // Establece el color del jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
@@ -92,7 +92,7 @@ class Player {
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// --- Constantes de sonido ---
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
static constexpr float SOUND_DISTANCE_INTERVAL = 3.0F; // Distancia en píxeles entre cada sonido de salto/caída
// --- --- Objetos y punteros --- ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
@@ -101,6 +101,7 @@ class Player {
// --- Variables de posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
@@ -108,11 +109,6 @@ class Player {
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de entrada (input intent) ---
bool want_to_jump_ = false; // Indica si el jugador quiere saltar
bool want_to_move_left_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la izquierda
bool want_to_move_right_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la derecha
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
@@ -125,14 +121,12 @@ class Player {
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int jump_init_pos_ = 0; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
@@ -140,17 +134,14 @@ class Player {
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
void checkInput(); // Comprueba las entradas y establece las banderas de intención
void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
// --- Funciones de gestión de estado ---
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones
void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
auto canJump() -> bool; // Comprueba si el jugador puede saltar
auto shouldFall() -> bool; // Comprueba si el jugador debe caer
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
void updateVelocity(); // Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador