forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
treballant en la classe Player
This commit is contained in:
@@ -28,7 +28,7 @@ class Player {
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float y = 0;
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float vx = 0;
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float vy = 0;
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int jump_init_pos = 0;
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int last_grounded_position = 0;
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State state = State::STANDING;
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SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
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@@ -36,12 +36,12 @@ class Player {
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SpawnData() = default;
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// Constructor con parámetros
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SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, State state, SDL_FlipMode flip)
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SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int last_grounded_position, State state, SDL_FlipMode flip)
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: x(x),
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y(y),
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vx(vx),
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vy(vy),
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jump_init_pos(jump_init_pos),
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last_grounded_position(last_grounded_position),
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state(state),
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flip(flip) {}
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};
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@@ -73,7 +73,7 @@ class Player {
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void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
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auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
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void setColor(); // Establece el color del jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
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@@ -92,7 +92,7 @@ class Player {
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static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
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// --- Constantes de sonido ---
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static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
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static constexpr float SOUND_DISTANCE_INTERVAL = 3.0F; // Distancia en píxeles entre cada sonido de salto/caída
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// --- --- Objetos y punteros --- ---
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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@@ -101,6 +101,7 @@ class Player {
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// --- Variables de posición y física ---
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
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float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
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float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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@@ -108,11 +109,6 @@ class Player {
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State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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// --- Variables de entrada (input intent) ---
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bool want_to_jump_ = false; // Indica si el jugador quiere saltar
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bool want_to_move_left_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la izquierda
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bool want_to_move_right_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la derecha
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// --- Variables de colisión ---
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SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
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@@ -125,14 +121,12 @@ class Player {
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int jump_init_pos_ = 0; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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// --- Variables de renderizado y sonido ---
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
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// --- Funciones de inicialización ---
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void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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@@ -140,17 +134,14 @@ class Player {
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
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void checkInput(); // Comprueba las entradas y establece las banderas de intención
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void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
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// --- Funciones de gestión de estado ---
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void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones
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void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
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void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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auto canJump() -> bool; // Comprueba si el jugador puede saltar
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auto shouldFall() -> bool; // Comprueba si el jugador debe caer
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// --- Funciones de física ---
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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void updateVelocity(); // Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
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// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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