forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
treballant en la classe Player
This commit is contained in:
141
BUGS_PLAYER_REWRITE.md
Normal file
141
BUGS_PLAYER_REWRITE.md
Normal file
@@ -0,0 +1,141 @@
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# BUGS DETECTADOS - Reescritura Player
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**Fecha:** 2025-10-30
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**Commit funcional de referencia:** `7cd596a0b9876c75ff75efc13708a2ca00c8cfcd`
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**Estado:** La reescritura según PLAYER_MECHANICS.md ha introducido múltiples regresiones
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## 🐛 BUGS CRÍTICOS DETECTADOS
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### 2. **Salto recto en rampa: atraviesa la rampa al caer**
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- **Descripción:** Si el jugador salta verticalmente (sin movimiento horizontal) estando en una rampa, al caer atraviesa la rampa
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- **Estado esperado:** Salto recto (vx_ == 0) debería pegarse a la rampa al descender
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- **Regla violada:** PLAYER_MECHANICS.md líneas 386-391 - "JUMPING con vx_ == 0 se PEGA a la rampa"
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- **Posible causa:** Lógica en `moveVerticalDown()` no detecta correctamente el caso vx_ == 0
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### 4. **No suena al saltar**
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- **Descripción:** Los sonidos de salto no se reproducen
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- **Estado esperado:** Sonidos progresivos basados en distancia vertical
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- **Posible causa:**
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- `y_prev_` no se inicializa correctamente
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- Sistema de detección de cambio de índice no funciona
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- `last_grounded_position_` no se actualiza en el momento correcto
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### 5. **No suena al caer**
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- **Descripción:** Los sonidos de caída no se reproducen
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- **Estado esperado:** Sonidos progresivos basados en distancia vertical caída
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- **Posible causa:** Similar al bug #4, sistema distance-based no detecta cambios
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### 6. **Caer desde precipicio con inercia sobre rampa: resbala en estado FALLING**
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- **Descripción:** Al caer con inercia horizontal sobre una rampa, el jugador resbala en lugar de pegarse
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- **Estado esperado:** FALLING siempre debe tener `vx_ = 0` y pegarse a rampas
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- **Regla violada:** PLAYER_MECHANICS.md línea 147 - "FALLING se PEGA a TODAS las rampas"
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- **Posible causa:** `vx_` no se establece a 0 correctamente en transición a FALLING, o se ejecuta después del movimiento horizontal
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### 7. **No muere al caer desde gran altura**
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- **Descripción:** El jugador puede caer desde cualquier altura sin morir
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- **Estado esperado:** Caída > 32 píxeles (4 tiles) debería matar al jugador
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- **Regla violada:** PLAYER_MECHANICS.md líneas 158-178
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- **Posible causa:**
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- La verificación de muerte en `moveVerticalDown()` no se ejecuta
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- `previous_state_` no es FALLING cuando debería
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- Cálculo de `FALL_DISTANCE` es incorrecto
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### 8. **No muere al caer sobre conveyor belt desde altura**
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- **Descripción:** El jugador puede caer sobre una conveyor belt desde cualquier altura sin morir
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- **Estado esperado:** Caída > 32 píxeles sobre conveyor belt también debería matar
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- **Regla violada:** PLAYER_MECHANICS.md líneas 158-178
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- **Posible causa:**
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- La verificación de muerte solo está en la rama de suelo normal (`checkTopSurfaces`)
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- Posiblemente necesita estar también cuando aterriza en `checkAutoSurfaces`
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- Podría ser un subcaso del bug #7
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## 🔍 ANÁLISIS PRELIMINAR
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### Problema raíz principal: **Orden de ejecución**
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El orden actual es:
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```cpp
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move() {
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y_prev_ = y_;
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applyGravity();
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updateStateAndVelocity(); // ← Cambia estado y DEBERÍA cambiar vx_
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moveHorizontal(); // ← Aplica vx_ (que puede ser incorrecto)
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moveVertical();
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updateColliderGeometry();
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}
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```
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**Problema:** `updateStateAndVelocity()` puede cambiar el estado a FALLING y establecer `vx_ = 0`, pero esto ocurre DENTRO del switch que solo se ejecuta DESPUÉS de que `previous_state_` ya esté establecido. En el código actual, cuando se hace la transición STANDING → FALLING, `setState()` NO establece `vx_ = 0` (se supone que lo hace `updateStateAndVelocity()`), pero esto puede no ejecutarse hasta el siguiente frame.
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### Problema raíz secundario: **setState() incompleto**
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En el commit funcional (`7cd596a0b9876c75ff75efc13708a2ca00c8cfcd`), `setState()` probablemente establecía TODAS las variables necesarias inmediatamente. En la reescritura actual, se delegó parte de esta responsabilidad a `updateStateAndVelocity()`, creando una desincronización.
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## 📋 PLAN DE SOLUCIÓN
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### Opción A: Volver al commit funcional y refactorizar con cuidado
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1. Hacer `git diff` entre commit funcional y actual
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2. Identificar QUÉ funcionaba en el original
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3. Aplicar solo los cambios necesarios (eliminar `jumping_time_`, unificar variables)
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4. Mantener la lógica de setState() completa
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### Opción B: Corregir bugs uno por uno en código actual
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1. Arreglar `setState()` para que establezca TODAS las variables inmediatamente
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2. Revisar orden de ejecución en `move()`
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3. Depurar sistema de sonidos
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4. Probar cada bug individualmente
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### Opción C: Híbrido
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1. Extraer lógica funcional del commit 7cd596a
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2. Aplicar solo las correcciones de PLAYER_MECHANICS.md que no rompen funcionalidad:
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- Cambiar `jump_init_pos_` → `last_grounded_position_` (con cuidado)
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- Eliminar `jumping_time_` (secundario, no crítico)
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- Implementar sistema de sonidos distance-based (después de que todo funcione)
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## 🎯 RECOMENDACIÓN
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**Opción C (Híbrido)** parece la más sensata:
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1. Revertir a un punto funcional
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2. Aplicar cambios incrementales uno por uno
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3. Testear después de cada cambio
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4. No hacer cambios arquitecturales grandes (mantener `updateState()` y `updateVelocity()` separados si funcionaba así)
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## 📝 NOTAS ADICIONALES
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- El commit `7cd596a` funciona perfecto según el usuario, aunque el código sea "caótico"
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- **Lección aprendida:** Refactorizar código funcional sin tests automáticos es peligroso
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|
- La sincronización estado-velocidad es más sutil de lo que parecía
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- PLAYER_MECHANICS.md puede tener asunciones incorrectas sobre el orden de ejecución óptimo
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## ✅ PRÓXIMOS PASOS
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1. Comparar código actual vs commit 7cd596a
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2. Identificar diferencias críticas en:
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- `setState()`
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- `move()`
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- `updateState()`/`updateVelocity()`
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- Transiciones de estado
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3. Decidir estrategia: revertir completo, revertir parcial, o corregir in-place
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@@ -46,7 +46,7 @@ constexpr int BORDER_HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
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// AUDIO
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// AUDIO
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// =============================================================================
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// =============================================================================
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constexpr int AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto
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constexpr int AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto
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constexpr bool AUDIO_ENABLED = false; // Audio por defecto
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constexpr bool AUDIO_ENABLED = true; // Audio por defecto
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// MUSIC
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// MUSIC
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constexpr int MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica
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constexpr int MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica
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@@ -35,42 +35,66 @@ void Player::render() {
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// Actualiza las variables del objeto
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// Actualiza las variables del objeto
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void Player::update(float delta_time) {
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void Player::update(float delta_time) {
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if (!is_paused_) {
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if (!is_paused_) {
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// 1. Procesamiento de entrada: captura las intenciones del jugador
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checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
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checkInput();
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move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
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animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
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// 2. Física: aplica gravedad y actualiza velocidades
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checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
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applyGravity(delta_time);
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checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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updateVelocity();
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checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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setColor(); // Establece el color del jugador
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// 3. Movimiento: ejecuta movimiento, actualiza estado durante movimiento, resuelve colisiones
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move(delta_time);
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// 4. Finalización: animación, comprobaciones y efectos
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animate(delta_time);
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checkBorders();
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checkJumpEnd();
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checkKillingTiles();
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setColor();
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}
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}
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}
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}
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// Comprueba las entradas y establece las banderas de intención
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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void Player::checkInput() {
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void Player::checkInput(float delta_time) {
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// Resetea las banderas de intención
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(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
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want_to_jump_ = false;
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want_to_move_left_ = false;
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want_to_move_right_ = false;
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// Captura las intenciones de movimiento
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// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
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if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
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if (state_ != State::STANDING) {
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want_to_move_left_ = true;
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return;
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} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
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}
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want_to_move_right_ = true;
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if (!auto_movement_) {
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// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
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if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
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vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
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}
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else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
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vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
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|
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
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|
}
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else {
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// No se pulsa ninguna dirección
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vx_ = 0.0F;
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if (isOnAutoSurface()) {
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// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
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auto_movement_ = true;
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}
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}
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} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
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vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
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if (vx_ > 0.0F) {
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
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} else {
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
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}
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}
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}
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// Captura la intención de salto
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if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
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want_to_jump_ = true;
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// Solo puede saltar si ademas de estar (state == STANDING)
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// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
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// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
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// Ya que se coloca el estado STANDING al cambiar de pantalla
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if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
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setState(State::JUMPING);
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vy_ = JUMP_VELOCITY;
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last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
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}
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}
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}
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}
|
}
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@@ -101,125 +125,24 @@ void Player::checkBorders() {
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}
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}
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}
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}
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// Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones
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// Comprueba el estado del jugador
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void Player::updateState(float delta_time) {
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void Player::checkState(float delta_time) {
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// Guarda el estado anterior para detectar transiciones
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(void)delta_time; // No usado actualmente
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previous_state_ = state_;
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// Máquina de estados: determina transiciones basándose en PLAYER_RULES.md
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// Reproduce sonidos según el estado
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switch (state_) {
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if (state_ == State::FALLING) {
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case State::STANDING: {
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||||||
// Comprueba muerte por caída desde altura
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||||||
if (previous_state_ == State::FALLING) {
|
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const int FALLING_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
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||||||
if (FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
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is_alive_ = false;
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}
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||||||
}
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// Actualiza la posición de tierra
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||||||
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
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||||||
jumping_time_ = 0.0F;
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||||||
|
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||||||
// Regla: Si no tiene suelo debajo y no está JUMPING -> FALLING
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if (shouldFall()) {
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|
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setState(State::FALLING);
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return;
|
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||||||
}
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||||||
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|
||||||
// Regla: Puede saltar si está sobre suelo o superficie automática
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||||||
if (want_to_jump_ && canJump()) {
|
|
||||||
setState(State::JUMPING);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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|
||||||
// Nota: auto_movement_ se gestiona en updateVelocity() basado en el input
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break;
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||||||
}
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||||||
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case State::JUMPING: {
|
|
||||||
// Actualiza el tiempo de salto
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||||||
jumping_time_ += delta_time;
|
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||||||
playJumpSound();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Regla: Si durante el salto Y > jump_init_pos -> FALLING
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if (static_cast<int>(y_) >= jump_init_pos_ && vy_ > 0.0F) {
|
|
||||||
setState(State::FALLING);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case State::FALLING: {
|
|
||||||
// Reproduce sonido de caída
|
|
||||||
playFallSound();
|
playFallSound();
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (state_ == State::STANDING) {
|
||||||
default:
|
// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
|
||||||
break;
|
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
||||||
}
|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
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||||||
}
|
setState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
|
||||||
|
playFallSound();
|
||||||
// Comprueba si el jugador puede saltar
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|
||||||
auto Player::canJump() -> bool {
|
|
||||||
// Solo puede saltar si está STANDING y sobre suelo o superficie automática
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||||||
return state_ == State::STANDING && (isOnFloor() || isOnAutoSurface());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el jugador debe caer
|
|
||||||
auto Player::shouldFall() -> bool {
|
|
||||||
// Cae si no tiene suelo, no está en superficie automática, y no está en rampa descendente
|
|
||||||
return !isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
|
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||||||
void Player::updateVelocity() {
|
|
||||||
switch (state_) {
|
|
||||||
case State::STANDING: {
|
|
||||||
// Regla: Si está STANDING -> vy_ = 0
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|
||||||
vy_ = 0.0F;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!auto_movement_) {
|
|
||||||
// Movimiento normal: el jugador controla la dirección
|
|
||||||
if (want_to_move_left_) {
|
|
||||||
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
|
|
||||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
||||||
} else if (want_to_move_right_) {
|
|
||||||
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
|
|
||||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// No se pulsa ninguna dirección
|
|
||||||
vx_ = 0.0F;
|
|
||||||
// Regla conveyor belt: cuando el jugador deja de pulsar, se acopla al movimiento
|
|
||||||
if (isOnAutoSurface()) {
|
|
||||||
auto_movement_ = true;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
else if (state_ == State::JUMPING) {
|
||||||
// Movimiento automático: conveyor belt controla la dirección
|
playJumpSound();
|
||||||
// Regla conveyor belt: el jugador no puede cambiar de dirección
|
|
||||||
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
|
|
||||||
sprite_->setFlip(vx_ > 0.0F ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case State::JUMPING: {
|
|
||||||
// Durante el salto, mantiene la velocidad horizontal
|
|
||||||
// La velocidad vertical la controla applyGravity()
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case State::FALLING: {
|
|
||||||
// Regla: Si está FALLING -> vx_ = 0 (no puede cambiar dirección en el aire)
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|
||||||
vx_ = 0.0F;
|
|
||||||
// La velocidad vertical es MAX_VY (ya configurada por setState)
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -248,6 +171,8 @@ void Player::switchBorders() {
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// CRÍTICO: Resetear last_grounded_position_ para evitar muerte falsa por diferencia de Y entre pantallas
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||||||
|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
||||||
is_on_border_ = false;
|
is_on_border_ = false;
|
||||||
placeSprite();
|
placeSprite();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -378,27 +303,47 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
|||||||
if (POS > -1) {
|
if (POS > -1) {
|
||||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
||||||
y_ = POS - HEIGHT;
|
y_ = POS - HEIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// VERIFICAR MUERTE ANTES de cambiar de estado (PLAYER_MECHANICS.md línea 1268-1274)
|
||||||
|
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
|
||||||
|
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
|
||||||
|
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
setState(State::STANDING);
|
setState(State::STANDING);
|
||||||
auto_movement_ = false; // Desactiva conveyor belt al aterrizar
|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Actualizar AL ENTRAR en STANDING
|
||||||
|
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||||
|
auto_movement_ = false;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
||||||
// Regla: La unica forma de atravesar una Slope es en estado JUMPING y con vx_ != 0
|
// CORRECCIÓN: FALLING siempre se pega a rampas, JUMPING se pega solo si vx_ == 0
|
||||||
if (state_ != State::JUMPING || vx_ == 0.0F) {
|
if (state_ == State::FALLING || (state_ == State::JUMPING && vx_ == 0.0F)) {
|
||||||
// No está saltando o salta recto: se pega a las rampas
|
// No está saltando O salta recto: se pega a las rampas
|
||||||
auto rect = toSDLRect(proj);
|
auto rect = toSDLRect(proj);
|
||||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
||||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
||||||
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
||||||
if (POINT > -1) {
|
if (POINT > -1) {
|
||||||
// Hay colisión con una rampa: se pega a ella
|
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
||||||
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
y_ = POINT - HEIGHT;
|
y_ = POINT - HEIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
|
// VERIFICAR MUERTE ANTES de cambiar de estado (PLAYER_MECHANICS.md línea 1268-1274)
|
||||||
|
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
|
||||||
|
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
|
||||||
|
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
setState(State::STANDING);
|
setState(State::STANDING);
|
||||||
|
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Actualizar AL ENTRAR en STANDING
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// No hay colisión con rampa: continúa cayendo
|
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
||||||
|
// Calcula la nueva posición
|
||||||
y_ += DISPLACEMENT;
|
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Está saltando con movimiento horizontal: atraviesa las rampas
|
// Esta saltando con movimiento horizontal y no hay colisión con los muros
|
||||||
|
// Calcula la nueva posición (atraviesa rampas)
|
||||||
y_ += DISPLACEMENT;
|
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -406,6 +351,9 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Orquesta el movimiento del jugador
|
// Orquesta el movimiento del jugador
|
||||||
void Player::move(float delta_time) {
|
void Player::move(float delta_time) {
|
||||||
|
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||||
|
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
|
||||||
|
|
||||||
// Movimiento horizontal
|
// Movimiento horizontal
|
||||||
if (vx_ < 0.0F) {
|
if (vx_ < 0.0F) {
|
||||||
moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
|
moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
|
||||||
@@ -413,9 +361,16 @@ void Player::move(float delta_time) {
|
|||||||
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
|
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualización de estado DURANTE el movimiento (después de horizontal, antes de vertical)
|
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||||
// Esto asegura que el estado se actualice con la posición correcta
|
if (state_ == State::STANDING && !isOnFloor()) {
|
||||||
updateState(delta_time);
|
setState(State::FALLING);
|
||||||
|
auto_movement_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
||||||
|
if (state_ == State::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
|
||||||
|
auto_movement_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Movimiento vertical
|
// Movimiento vertical
|
||||||
if (vy_ < 0.0F) {
|
if (vy_ < 0.0F) {
|
||||||
@@ -424,6 +379,8 @@ void Player::move(float delta_time) {
|
|||||||
moveVerticalDown(delta_time);
|
moveVerticalDown(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
y_prev_ = y_; // Guarda Y DESPUÉS de todo el movimiento (para detectar hitos en sonidos)
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la geometría del collider y sprite
|
// Actualiza la geometría del collider y sprite
|
||||||
updateColliderGeometry();
|
updateColliderGeometry();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -437,40 +394,44 @@ void Player::animate(float delta_time) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||||
void Player::checkJumpEnd() {
|
void Player::checkJumpEnd() {
|
||||||
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) >= jump_init_pos_) {
|
// CORRECCIÓN: Usar > (mayor) en lugar de >= (mayor o igual)
|
||||||
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
// Si el jugador vuelve EXACTAMENTE a la altura inicial, debe CONTINUAR en JUMPING
|
||||||
|
// Solo cuando la SUPERA (desciende más allá) cambia a FALLING
|
||||||
|
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) > last_grounded_position_) {
|
||||||
setState(State::FALLING);
|
setState(State::FALLING);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
// Calcula y reproduce el sonido de salto basado en distancia vertical recorrida
|
||||||
void Player::playJumpSound() {
|
void Player::playJumpSound() {
|
||||||
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(jumping_time_ / SOUND_INTERVAL);
|
// Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 107-120)
|
||||||
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((jumping_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
|
const float DISTANCE_FROM_START = std::abs(y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
|
||||||
|
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FROM_START / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
|
||||||
|
|
||||||
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
|
// Calcular índice previo (frame anterior)
|
||||||
|
const float PREV_DISTANCE = std::abs(y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
|
||||||
|
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
|
||||||
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
|
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
|
||||||
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
|
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
// Calcula y reproduce el sonido de caída basado en distancia vertical recorrida
|
||||||
void Player::playFallSound() {
|
void Player::playFallSound() {
|
||||||
return;
|
// Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 193-206)
|
||||||
|
const float DISTANCE_FALLEN = y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
|
||||||
|
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FALLEN / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
// Calcular índice previo (frame anterior)
|
||||||
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(falling_time_ / SOUND_INTERVAL);
|
const float PREV_DISTANCE = y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
|
||||||
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((falling_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
|
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
|
||||||
|
|
||||||
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
|
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
|
||||||
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX) {
|
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(falling_sound_.size())) {
|
||||||
const int CLAMPED_INDEX = std::min(SOUND_INDEX, static_cast<int>(falling_sound_.size()) - 1);
|
JA_PlaySound(falling_sound_[SOUND_INDEX]);
|
||||||
JA_PlaySound(falling_sound_[CLAMPED_INDEX]);
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
|
||||||
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(CLAMPED_INDEX));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
*/
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||||
@@ -597,32 +558,25 @@ void Player::updateFeet() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Cambia el estado del jugador
|
// Cambia el estado del jugador
|
||||||
void Player::setState(State value) {
|
void Player::setState(State value) {
|
||||||
// Solo actualiza el estado y configura las variables iniciales
|
|
||||||
// NO llama a updateState() para evitar recursión circular
|
|
||||||
previous_state_ = state_;
|
previous_state_ = state_;
|
||||||
state_ = value;
|
state_ = value;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establecer velocidades INMEDIATAMENTE al cambiar de estado
|
||||||
switch (state_) {
|
switch (state_) {
|
||||||
case State::STANDING:
|
case State::STANDING:
|
||||||
// Se establecerá vy_ = 0 en updateVelocity()
|
vx_ = 0.0F;
|
||||||
|
vy_ = 0.0F;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case State::JUMPING:
|
case State::JUMPING:
|
||||||
// Configura el salto
|
// vx_ mantiene su valor actual (heredado de STANDING)
|
||||||
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
||||||
jump_init_pos_ = y_;
|
|
||||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case State::FALLING:
|
case State::FALLING:
|
||||||
// Configura la caída
|
vx_ = 0.0F; // CRÍTICO para pegarse a rampas
|
||||||
vy_ = MAX_VY;
|
vy_ = MAX_VY;
|
||||||
// vx_ = 0 se establecerá en updateVelocity()
|
|
||||||
if (previous_state_ == State::STANDING) {
|
|
||||||
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
auto_movement_ = false;
|
auto_movement_ = false;
|
||||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
@@ -649,9 +603,10 @@ void Player::initSounds() {
|
|||||||
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
|
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
|
||||||
x_ = spawn.x;
|
x_ = spawn.x;
|
||||||
y_ = spawn.y;
|
y_ = spawn.y;
|
||||||
|
y_prev_ = spawn.y; // Inicializar y_prev_ igual a y_ para evitar saltos en primer frame
|
||||||
vx_ = spawn.vx;
|
vx_ = spawn.vx;
|
||||||
vy_ = spawn.vy;
|
vy_ = spawn.vy;
|
||||||
jump_init_pos_ = spawn.jump_init_pos;
|
last_grounded_position_ = spawn.last_grounded_position;
|
||||||
state_ = spawn.state;
|
state_ = spawn.state;
|
||||||
sprite_->setFlip(spawn.flip);
|
sprite_->setFlip(spawn.flip);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,7 +28,7 @@ class Player {
|
|||||||
float y = 0;
|
float y = 0;
|
||||||
float vx = 0;
|
float vx = 0;
|
||||||
float vy = 0;
|
float vy = 0;
|
||||||
int jump_init_pos = 0;
|
int last_grounded_position = 0;
|
||||||
State state = State::STANDING;
|
State state = State::STANDING;
|
||||||
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
|
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -36,12 +36,12 @@ class Player {
|
|||||||
SpawnData() = default;
|
SpawnData() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor con parámetros
|
// Constructor con parámetros
|
||||||
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, State state, SDL_FlipMode flip)
|
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int last_grounded_position, State state, SDL_FlipMode flip)
|
||||||
: x(x),
|
: x(x),
|
||||||
y(y),
|
y(y),
|
||||||
vx(vx),
|
vx(vx),
|
||||||
vy(vy),
|
vy(vy),
|
||||||
jump_init_pos(jump_init_pos),
|
last_grounded_position(last_grounded_position),
|
||||||
state(state),
|
state(state),
|
||||||
flip(flip) {}
|
flip(flip) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -73,7 +73,7 @@ class Player {
|
|||||||
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||||
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||||
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
|
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
|
||||||
void setColor(); // Establece el color del jugador
|
void setColor(); // Establece el color del jugador
|
||||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
|
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
|
||||||
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||||
@@ -92,7 +92,7 @@ class Player {
|
|||||||
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
|
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constantes de sonido ---
|
// --- Constantes de sonido ---
|
||||||
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
static constexpr float SOUND_DISTANCE_INTERVAL = 3.0F; // Distancia en píxeles entre cada sonido de salto/caída
|
||||||
|
|
||||||
// --- --- Objetos y punteros --- ---
|
// --- --- Objetos y punteros --- ---
|
||||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||||
@@ -101,6 +101,7 @@ class Player {
|
|||||||
// --- Variables de posición y física ---
|
// --- Variables de posición y física ---
|
||||||
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
|
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
|
||||||
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
|
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
|
||||||
|
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
|
||||||
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||||
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
||||||
|
|
||||||
@@ -108,11 +109,6 @@ class Player {
|
|||||||
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||||
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de entrada (input intent) ---
|
|
||||||
bool want_to_jump_ = false; // Indica si el jugador quiere saltar
|
|
||||||
bool want_to_move_left_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la izquierda
|
|
||||||
bool want_to_move_right_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la derecha
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de colisión ---
|
// --- Variables de colisión ---
|
||||||
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
|
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
|
||||||
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
|
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
|
||||||
@@ -125,14 +121,12 @@ class Player {
|
|||||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||||
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||||
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||||
int jump_init_pos_ = 0; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
|
||||||
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de renderizado y sonido ---
|
// --- Variables de renderizado y sonido ---
|
||||||
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
|
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
|
||||||
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
||||||
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
|
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
|
||||||
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones de inicialización ---
|
// --- Funciones de inicialización ---
|
||||||
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
|
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
|
||||||
@@ -140,17 +134,14 @@ class Player {
|
|||||||
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
|
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
|
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
|
||||||
void checkInput(); // Comprueba las entradas y establece las banderas de intención
|
void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones de gestión de estado ---
|
// --- Funciones de gestión de estado ---
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones
|
void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
|
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void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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auto canJump() -> bool; // Comprueba si el jugador puede saltar
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auto shouldFall() -> bool; // Comprueba si el jugador debe caer
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// --- Funciones de física ---
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// --- Funciones de física ---
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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void updateVelocity(); // Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
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// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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