treballant en la classe Player

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2025-10-30 22:01:20 +01:00
parent 1041aaf385
commit c5cfb518a2
4 changed files with 293 additions and 206 deletions

141
BUGS_PLAYER_REWRITE.md Normal file
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@@ -0,0 +1,141 @@
# BUGS DETECTADOS - Reescritura Player
**Fecha:** 2025-10-30
**Commit funcional de referencia:** `7cd596a0b9876c75ff75efc13708a2ca00c8cfcd`
**Estado:** La reescritura según PLAYER_MECHANICS.md ha introducido múltiples regresiones
---
## 🐛 BUGS CRÍTICOS DETECTADOS
### 2. **Salto recto en rampa: atraviesa la rampa al caer**
- **Descripción:** Si el jugador salta verticalmente (sin movimiento horizontal) estando en una rampa, al caer atraviesa la rampa
- **Estado esperado:** Salto recto (vx_ == 0) debería pegarse a la rampa al descender
- **Regla violada:** PLAYER_MECHANICS.md líneas 386-391 - "JUMPING con vx_ == 0 se PEGA a la rampa"
- **Posible causa:** Lógica en `moveVerticalDown()` no detecta correctamente el caso vx_ == 0
---
### 4. **No suena al saltar**
- **Descripción:** Los sonidos de salto no se reproducen
- **Estado esperado:** Sonidos progresivos basados en distancia vertical
- **Posible causa:**
- `y_prev_` no se inicializa correctamente
- Sistema de detección de cambio de índice no funciona
- `last_grounded_position_` no se actualiza en el momento correcto
---
### 5. **No suena al caer**
- **Descripción:** Los sonidos de caída no se reproducen
- **Estado esperado:** Sonidos progresivos basados en distancia vertical caída
- **Posible causa:** Similar al bug #4, sistema distance-based no detecta cambios
---
### 6. **Caer desde precipicio con inercia sobre rampa: resbala en estado FALLING**
- **Descripción:** Al caer con inercia horizontal sobre una rampa, el jugador resbala en lugar de pegarse
- **Estado esperado:** FALLING siempre debe tener `vx_ = 0` y pegarse a rampas
- **Regla violada:** PLAYER_MECHANICS.md línea 147 - "FALLING se PEGA a TODAS las rampas"
- **Posible causa:** `vx_` no se establece a 0 correctamente en transición a FALLING, o se ejecuta después del movimiento horizontal
---
### 7. **No muere al caer desde gran altura**
- **Descripción:** El jugador puede caer desde cualquier altura sin morir
- **Estado esperado:** Caída > 32 píxeles (4 tiles) debería matar al jugador
- **Regla violada:** PLAYER_MECHANICS.md líneas 158-178
- **Posible causa:**
- La verificación de muerte en `moveVerticalDown()` no se ejecuta
- `previous_state_` no es FALLING cuando debería
- Cálculo de `FALL_DISTANCE` es incorrecto
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### 8. **No muere al caer sobre conveyor belt desde altura**
- **Descripción:** El jugador puede caer sobre una conveyor belt desde cualquier altura sin morir
- **Estado esperado:** Caída > 32 píxeles sobre conveyor belt también debería matar
- **Regla violada:** PLAYER_MECHANICS.md líneas 158-178
- **Posible causa:**
- La verificación de muerte solo está en la rama de suelo normal (`checkTopSurfaces`)
- Posiblemente necesita estar también cuando aterriza en `checkAutoSurfaces`
- Podría ser un subcaso del bug #7
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## 🔍 ANÁLISIS PRELIMINAR
### Problema raíz principal: **Orden de ejecución**
El orden actual es:
```cpp
move() {
y_prev_ = y_;
applyGravity();
updateStateAndVelocity(); // ← Cambia estado y DEBERÍA cambiar vx_
moveHorizontal(); // ← Aplica vx_ (que puede ser incorrecto)
moveVertical();
updateColliderGeometry();
}
```
**Problema:** `updateStateAndVelocity()` puede cambiar el estado a FALLING y establecer `vx_ = 0`, pero esto ocurre DENTRO del switch que solo se ejecuta DESPUÉS de que `previous_state_` ya esté establecido. En el código actual, cuando se hace la transición STANDING → FALLING, `setState()` NO establece `vx_ = 0` (se supone que lo hace `updateStateAndVelocity()`), pero esto puede no ejecutarse hasta el siguiente frame.
### Problema raíz secundario: **setState() incompleto**
En el commit funcional (`7cd596a0b9876c75ff75efc13708a2ca00c8cfcd`), `setState()` probablemente establecía TODAS las variables necesarias inmediatamente. En la reescritura actual, se delegó parte de esta responsabilidad a `updateStateAndVelocity()`, creando una desincronización.
---
## 📋 PLAN DE SOLUCIÓN
### Opción A: Volver al commit funcional y refactorizar con cuidado
1. Hacer `git diff` entre commit funcional y actual
2. Identificar QUÉ funcionaba en el original
3. Aplicar solo los cambios necesarios (eliminar `jumping_time_`, unificar variables)
4. Mantener la lógica de setState() completa
### Opción B: Corregir bugs uno por uno en código actual
1. Arreglar `setState()` para que establezca TODAS las variables inmediatamente
2. Revisar orden de ejecución en `move()`
3. Depurar sistema de sonidos
4. Probar cada bug individualmente
### Opción C: Híbrido
1. Extraer lógica funcional del commit 7cd596a
2. Aplicar solo las correcciones de PLAYER_MECHANICS.md que no rompen funcionalidad:
- Cambiar `jump_init_pos_``last_grounded_position_` (con cuidado)
- Eliminar `jumping_time_` (secundario, no crítico)
- Implementar sistema de sonidos distance-based (después de que todo funcione)
---
## 🎯 RECOMENDACIÓN
**Opción C (Híbrido)** parece la más sensata:
1. Revertir a un punto funcional
2. Aplicar cambios incrementales uno por uno
3. Testear después de cada cambio
4. No hacer cambios arquitecturales grandes (mantener `updateState()` y `updateVelocity()` separados si funcionaba así)
---
## 📝 NOTAS ADICIONALES
- El commit `7cd596a` funciona perfecto según el usuario, aunque el código sea "caótico"
- **Lección aprendida:** Refactorizar código funcional sin tests automáticos es peligroso
- La sincronización estado-velocidad es más sutil de lo que parecía
- PLAYER_MECHANICS.md puede tener asunciones incorrectas sobre el orden de ejecución óptimo
---
## ✅ PRÓXIMOS PASOS
1. Comparar código actual vs commit 7cd596a
2. Identificar diferencias críticas en:
- `setState()`
- `move()`
- `updateState()`/`updateVelocity()`
- Transiciones de estado
3. Decidir estrategia: revertir completo, revertir parcial, o corregir in-place

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@@ -46,7 +46,7 @@ constexpr int BORDER_HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
// AUDIO // AUDIO
// ============================================================================= // =============================================================================
constexpr int AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto constexpr int AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto
constexpr bool AUDIO_ENABLED = false; // Audio por defecto constexpr bool AUDIO_ENABLED = true; // Audio por defecto
// MUSIC // MUSIC
constexpr int MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica constexpr int MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica

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@@ -35,42 +35,66 @@ void Player::render() {
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Player::update(float delta_time) { void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) { if (!is_paused_) {
// 1. Procesamiento de entrada: captura las intenciones del jugador checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
checkInput(); move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
// 2. Física: aplica gravedad y actualiza velocidades checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
applyGravity(delta_time); checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
updateVelocity(); checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
setColor(); // Establece el color del jugador
// 3. Movimiento: ejecuta movimiento, actualiza estado durante movimiento, resuelve colisiones
move(delta_time);
// 4. Finalización: animación, comprobaciones y efectos
animate(delta_time);
checkBorders();
checkJumpEnd();
checkKillingTiles();
setColor();
} }
} }
// Comprueba las entradas y establece las banderas de intención // Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput() { void Player::checkInput(float delta_time) {
// Resetea las banderas de intención (void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
want_to_jump_ = false;
want_to_move_left_ = false;
want_to_move_right_ = false;
// Captura las intenciones de movimiento // Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) { if (state_ != State::STANDING) {
want_to_move_left_ = true; return;
} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) { }
want_to_move_right_ = true;
if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else {
// No se pulsa ninguna dirección
vx_ = 0.0F;
if (isOnAutoSurface()) {
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
auto_movement_ = true;
}
}
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx_ > 0.0F) {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
} }
// Captura la intención de salto
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) { if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
want_to_jump_ = true; // Solo puede saltar si ademas de estar (state == STANDING)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
// Ya que se coloca el estado STANDING al cambiar de pantalla
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
setState(State::JUMPING);
vy_ = JUMP_VELOCITY;
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
}
} }
} }
@@ -101,125 +125,24 @@ void Player::checkBorders() {
} }
} }
// Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones // Comprueba el estado del jugador
void Player::updateState(float delta_time) { void Player::checkState(float delta_time) {
// Guarda el estado anterior para detectar transiciones (void)delta_time; // No usado actualmente
previous_state_ = state_;
// Máquina de estados: determina transiciones basándose en PLAYER_RULES.md // Reproduce sonidos según el estado
switch (state_) { if (state_ == State::FALLING) {
case State::STANDING: {
// Comprueba muerte por caída desde altura
if (previous_state_ == State::FALLING) {
const int FALLING_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false;
}
}
// Actualiza la posición de tierra
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
jumping_time_ = 0.0F;
// Regla: Si no tiene suelo debajo y no está JUMPING -> FALLING
if (shouldFall()) {
setState(State::FALLING);
return;
}
// Regla: Puede saltar si está sobre suelo o superficie automática
if (want_to_jump_ && canJump()) {
setState(State::JUMPING);
return;
}
// Nota: auto_movement_ se gestiona en updateVelocity() basado en el input
break;
}
case State::JUMPING: {
// Actualiza el tiempo de salto
jumping_time_ += delta_time;
playJumpSound();
// Regla: Si durante el salto Y > jump_init_pos -> FALLING
if (static_cast<int>(y_) >= jump_init_pos_ && vy_ > 0.0F) {
setState(State::FALLING);
return;
}
break;
}
case State::FALLING: {
// Reproduce sonido de caída
playFallSound(); playFallSound();
break;
} }
else if (state_ == State::STANDING) {
default: // Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
break; if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
} last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
} setState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
playFallSound();
// Comprueba si el jugador puede saltar
auto Player::canJump() -> bool {
// Solo puede saltar si está STANDING y sobre suelo o superficie automática
return state_ == State::STANDING && (isOnFloor() || isOnAutoSurface());
}
// Comprueba si el jugador debe caer
auto Player::shouldFall() -> bool {
// Cae si no tiene suelo, no está en superficie automática, y no está en rampa descendente
return !isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope();
}
// Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
void Player::updateVelocity() {
switch (state_) {
case State::STANDING: {
// Regla: Si está STANDING -> vy_ = 0
vy_ = 0.0F;
if (!auto_movement_) {
// Movimiento normal: el jugador controla la dirección
if (want_to_move_left_) {
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} else if (want_to_move_right_) {
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else {
// No se pulsa ninguna dirección
vx_ = 0.0F;
// Regla conveyor belt: cuando el jugador deja de pulsar, se acopla al movimiento
if (isOnAutoSurface()) {
auto_movement_ = true;
} }
} }
} else { else if (state_ == State::JUMPING) {
// Movimiento automático: conveyor belt controla la dirección playJumpSound();
// Regla conveyor belt: el jugador no puede cambiar de dirección
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
sprite_->setFlip(vx_ > 0.0F ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
break;
}
case State::JUMPING: {
// Durante el salto, mantiene la velocidad horizontal
// La velocidad vertical la controla applyGravity()
break;
}
case State::FALLING: {
// Regla: Si está FALLING -> vx_ = 0 (no puede cambiar dirección en el aire)
vx_ = 0.0F;
// La velocidad vertical es MAX_VY (ya configurada por setState)
break;
}
default:
break;
} }
} }
@@ -248,6 +171,8 @@ void Player::switchBorders() {
break; break;
} }
// CRÍTICO: Resetear last_grounded_position_ para evitar muerte falsa por diferencia de Y entre pantallas
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
is_on_border_ = false; is_on_border_ = false;
placeSprite(); placeSprite();
} }
@@ -378,27 +303,47 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
if (POS > -1) { if (POS > -1) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT; y_ = POS - HEIGHT;
// VERIFICAR MUERTE ANTES de cambiar de estado (PLAYER_MECHANICS.md línea 1268-1274)
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
}
setState(State::STANDING); setState(State::STANDING);
auto_movement_ = false; // Desactiva conveyor belt al aterrizar last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Actualizar AL ENTRAR en STANDING
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
auto_movement_ = false;
} else { } else {
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas // Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
// Regla: La unica forma de atravesar una Slope es en estado JUMPING y con vx_ != 0 // CORRECCIÓN: FALLING siempre se pega a rampas, JUMPING se pega solo si vx_ == 0
if (state_ != State::JUMPING || vx_ == 0.0F) { if (state_ == State::FALLING || (state_ == State::JUMPING && vx_ == 0.0F)) {
// No está saltando o salta recto: se pega a las rampas // No está saltando O salta recto: se pega a las rampas
auto rect = toSDLRect(proj); auto rect = toSDLRect(proj);
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1}; const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1}; const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE)); const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
if (POINT > -1) { if (POINT > -1) {
// Hay colisión con una rampa: se pega a ella // No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = POINT - HEIGHT; y_ = POINT - HEIGHT;
// VERIFICAR MUERTE ANTES de cambiar de estado (PLAYER_MECHANICS.md línea 1268-1274)
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
is_alive_ = false; // Muere si cae más de 32 píxeles
}
setState(State::STANDING); setState(State::STANDING);
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Actualizar AL ENTRAR en STANDING
} else { } else {
// No hay colisión con rampa: continúa cayendo // No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ += DISPLACEMENT; y_ += DISPLACEMENT;
} }
} else { } else {
// Está saltando con movimiento horizontal: atraviesa las rampas // Esta saltando con movimiento horizontal y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición (atraviesa rampas)
y_ += DISPLACEMENT; y_ += DISPLACEMENT;
} }
} }
@@ -406,6 +351,9 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// Orquesta el movimiento del jugador // Orquesta el movimiento del jugador
void Player::move(float delta_time) { void Player::move(float delta_time) {
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
// Movimiento horizontal // Movimiento horizontal
if (vx_ < 0.0F) { if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
@@ -413,9 +361,16 @@ void Player::move(float delta_time) {
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
} }
// Actualización de estado DURANTE el movimiento (después de horizontal, antes de vertical) // Si ha salido del suelo, el jugador cae
// Esto asegura que el estado se actualice con la posición correcta if (state_ == State::STANDING && !isOnFloor()) {
updateState(delta_time); setState(State::FALLING);
auto_movement_ = false;
}
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
if (state_ == State::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
auto_movement_ = false;
}
// Movimiento vertical // Movimiento vertical
if (vy_ < 0.0F) { if (vy_ < 0.0F) {
@@ -424,6 +379,8 @@ void Player::move(float delta_time) {
moveVerticalDown(delta_time); moveVerticalDown(delta_time);
} }
y_prev_ = y_; // Guarda Y DESPUÉS de todo el movimiento (para detectar hitos en sonidos)
// Actualiza la geometría del collider y sprite // Actualiza la geometría del collider y sprite
updateColliderGeometry(); updateColliderGeometry();
} }
@@ -437,40 +394,44 @@ void Player::animate(float delta_time) {
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::checkJumpEnd() { void Player::checkJumpEnd() {
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) >= jump_init_pos_) { // CORRECCIÓN: Usar > (mayor) en lugar de >= (mayor o igual)
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída // Si el jugador vuelve EXACTAMENTE a la altura inicial, debe CONTINUAR en JUMPING
// Solo cuando la SUPERA (desciende más allá) cambia a FALLING
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) > last_grounded_position_) {
setState(State::FALLING); setState(State::FALLING);
} }
} }
// Calcula y reproduce el sonido de salto // Calcula y reproduce el sonido de salto basado en distancia vertical recorrida
void Player::playJumpSound() { void Player::playJumpSound() {
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(jumping_time_ / SOUND_INTERVAL); // Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 107-120)
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((jumping_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL); const float DISTANCE_FROM_START = std::abs(y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FROM_START / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice // Calcular índice previo (frame anterior)
const float PREV_DISTANCE = std::abs(y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_));
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) { if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]); JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
} }
} }
// Calcula y reproduce el sonido de caer // Calcula y reproduce el sonido de caída basado en distancia vertical recorrida
void Player::playFallSound() { void Player::playFallSound() {
return; // Sistema basado en distancia vertical, no en tiempo (PLAYER_MECHANICS.md línea 193-206)
const float DISTANCE_FALLEN = y_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(DISTANCE_FALLEN / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
/* // Calcular índice previo (frame anterior)
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(falling_time_ / SOUND_INTERVAL); const float PREV_DISTANCE = y_prev_ - static_cast<float>(last_grounded_position_);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((falling_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL); const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>(PREV_DISTANCE / SOUND_DISTANCE_INTERVAL);
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice // Solo reproduce cuando cambia de índice (nuevo hito alcanzado)
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX) { if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(falling_sound_.size())) {
const int CLAMPED_INDEX = std::min(SOUND_INDEX, static_cast<int>(falling_sound_.size()) - 1); JA_PlaySound(falling_sound_[SOUND_INDEX]);
JA_PlaySound(falling_sound_[CLAMPED_INDEX]);
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(CLAMPED_INDEX));
#endif
} }
*/
} }
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
@@ -597,32 +558,25 @@ void Player::updateFeet() {
// Cambia el estado del jugador // Cambia el estado del jugador
void Player::setState(State value) { void Player::setState(State value) {
// Solo actualiza el estado y configura las variables iniciales
// NO llama a updateState() para evitar recursión circular
previous_state_ = state_; previous_state_ = state_;
state_ = value; state_ = value;
// Establecer velocidades INMEDIATAMENTE al cambiar de estado
switch (state_) { switch (state_) {
case State::STANDING: case State::STANDING:
// Se establecerá vy_ = 0 en updateVelocity() vx_ = 0.0F;
vy_ = 0.0F;
break; break;
case State::JUMPING: case State::JUMPING:
// Configura el salto // vx_ mantiene su valor actual (heredado de STANDING)
vy_ = JUMP_VELOCITY; vy_ = JUMP_VELOCITY;
jump_init_pos_ = y_;
jumping_time_ = 0.0F;
break; break;
case State::FALLING: case State::FALLING:
// Configura la caída vx_ = 0.0F; // CRÍTICO para pegarse a rampas
vy_ = MAX_VY; vy_ = MAX_VY;
// vx_ = 0 se establecerá en updateVelocity()
if (previous_state_ == State::STANDING) {
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
}
auto_movement_ = false; auto_movement_ = false;
jumping_time_ = 0.0F;
break; break;
default: default:
@@ -649,9 +603,10 @@ void Player::initSounds() {
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) { void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
x_ = spawn.x; x_ = spawn.x;
y_ = spawn.y; y_ = spawn.y;
y_prev_ = spawn.y; // Inicializar y_prev_ igual a y_ para evitar saltos en primer frame
vx_ = spawn.vx; vx_ = spawn.vx;
vy_ = spawn.vy; vy_ = spawn.vy;
jump_init_pos_ = spawn.jump_init_pos; last_grounded_position_ = spawn.last_grounded_position;
state_ = spawn.state; state_ = spawn.state;
sprite_->setFlip(spawn.flip); sprite_->setFlip(spawn.flip);
} }

View File

@@ -28,7 +28,7 @@ class Player {
float y = 0; float y = 0;
float vx = 0; float vx = 0;
float vy = 0; float vy = 0;
int jump_init_pos = 0; int last_grounded_position = 0;
State state = State::STANDING; State state = State::STANDING;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE; SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
@@ -36,12 +36,12 @@ class Player {
SpawnData() = default; SpawnData() = default;
// Constructor con parámetros // Constructor con parámetros
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, State state, SDL_FlipMode flip) SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int last_grounded_position, State state, SDL_FlipMode flip)
: x(x), : x(x),
y(y), y(y),
vx(vx), vx(vx),
vy(vy), vy(vy),
jump_init_pos(jump_init_pos), last_grounded_position(last_grounded_position),
state(state), state(state),
flip(flip) {} flip(flip) {}
}; };
@@ -73,7 +73,7 @@ class Player {
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(); // Establece el color del jugador void setColor(); // Establece el color del jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo [[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
@@ -92,7 +92,7 @@ class Player {
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²) static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// --- Constantes de sonido --- // --- Constantes de sonido ---
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps) static constexpr float SOUND_DISTANCE_INTERVAL = 3.0F; // Distancia en píxeles entre cada sonido de salto/caída
// --- --- Objetos y punteros --- --- // --- --- Objetos y punteros --- ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
@@ -101,6 +101,7 @@ class Player {
// --- Variables de posición y física --- // --- Variables de posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
@@ -108,11 +109,6 @@ class Player {
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de entrada (input intent) ---
bool want_to_jump_ = false; // Indica si el jugador quiere saltar
bool want_to_move_left_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la izquierda
bool want_to_move_right_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la derecha
// --- Variables de colisión --- // --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
@@ -125,14 +121,12 @@ class Player {
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int jump_init_pos_ = 0; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
// --- Variables de renderizado y sonido --- // --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
// --- Funciones de inicialización --- // --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
@@ -140,17 +134,14 @@ class Player {
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
// --- Funciones de procesamiento de entrada --- // --- Funciones de procesamiento de entrada ---
void checkInput(); // Comprueba las entradas y establece las banderas de intención void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
// --- Funciones de gestión de estado --- // --- Funciones de gestión de estado ---
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
auto canJump() -> bool; // Comprueba si el jugador puede saltar
auto shouldFall() -> bool; // Comprueba si el jugador debe caer
// --- Funciones de física --- // --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
void updateVelocity(); // Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
// --- Funciones de movimiento y colisión --- // --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador