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@@ -8,7 +8,7 @@
#include "utils.h" // Para color_t
#include "defines.h" // Para BLOCK
#include "room.h"
class AnimatedSprite;
#include "animated_sprite.h"
class Asset;
class Debug;
class Input;
@@ -16,43 +16,55 @@ class Resource;
class Room;
struct JA_Sound_t;
enum state_e
enum class PlayerState
{
s_standing,
s_jumping,
s_falling
STANDING,
JUMPING,
FALLING,
};
struct playerSpawn_t
struct PlayerSpawn
{
float x;
float y;
float vx;
float vy;
int jump_init_pos;
state_e state;
PlayerState state;
SDL_RendererFlip flip;
// Constructor por defecto
PlayerSpawn() : x(0), y(0), vx(0), vy(0), jump_init_pos(0), state(PlayerState::STANDING), flip(SDL_FLIP_NONE) {}
// Constructor
PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_RendererFlip flip)
: x(x), y(y), vx(vx), vy(vy), jump_init_pos(jump_init_pos), state(state), flip(flip) {}
};
struct player_t
struct PlayerData
{
playerSpawn_t spawn;
std::string png;
PlayerSpawn spawn;
std::shared_ptr< texture;
std::string animation;
std::shared_ptr<Room> room;
// Constructor
PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string png, std::string animation, std::shared_ptr<Room> room)
: spawn(spawn), texture(png), animation(animation), room(room) {}
};
class Player
{
public:
// Constantes
static constexpr int WIDTH_ = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT_ = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT_ = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Input *input_; // Objeto para gestionar la entrada
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
@@ -63,32 +75,30 @@ public:
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
int w_; // Ancho del jugador
int h_; // ALto del jugador
Color color_; // Color del jugador
SDL_Rect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::vector<SDL_Point> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
std::vector<SDL_Point> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
std::vector<SDL_Point> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
state_e state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
state_e previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
bool is_on_border_; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
int border_; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
bool auto_movement_; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
bool is_paused_; // Indica si el jugador esta en modo pausa
PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
int border_ = BORDER_TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
SDL_Rect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
std::vector<JA_Sound_t *> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t *> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
int jumping_counter_; // Cuenta el tiempo de salto
int falling_counter_; // Cuenta el tiempo de caida
bool is_alive_; // Indica si el jugador esta vivo o no
int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
#ifdef DEBUG
SDL_Rect rx; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
SDL_Rect ry; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
Color debugColor; // Color del recuadro de debug del jugador
SDL_Point debugPoint; // Punto para debug
SDL_Rect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
SDL_Rect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
Color debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
SDL_Point debug_point_; // Punto para debug
#endif
// Comprueba las entradas y modifica variables
@@ -100,9 +110,6 @@ public:
// Comprueba el estado del jugador
void checkState();
// Asigna velocidad negativa en el eje Y al jugador
void jump();
// Aplica gravedad al jugador
void applyGravity();
@@ -140,11 +147,23 @@ public:
void updateFeet();
// Cambia el estado del jugador
void setState(state_e value);
void setState(PlayerState value);
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void initSounds();
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void placeSprite();
// Aplica los valores de spawn al jugador
void applySpawnValues(const PlayerSpawn &spawn);
// Inicializa el sprite del jugador
void initSprite(const std::string &png, const std::string &animation);
public:
// Constructor
Player(player_t player);
Player(PlayerData player);
// Destructor
~Player() = default;
@@ -156,38 +175,38 @@ public:
void update();
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool getOnBorder();
bool getOnBorder() { return is_on_border_; }
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int getBorder();
int getBorder() { return border_; }
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void switchBorders();
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect getRect();
SDL_Rect getRect() { return {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_), WIDTH_, HEIGHT_}; }
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &getCollider();
SDL_Rect &getCollider() { return collider_box_; }
// Obtiene algunos parametros del jugador
playerSpawn_t getSpawnParams();
// Obtiene el estado de reaparición del jugador
PlayerSpawn getSpawnParams() { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
void reLoadTexture() { sprite_->getTexture()->reLoad(); }
// Recarga la paleta
void reLoadPalette();
// Establece el color del jugador
void setColor();
// Establece el valor de la variable
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room);
// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = room; }
// Comprueba si el jugador esta vivo
bool isAlive();
bool isAlive() { return is_alive_; }
// Pone el jugador en modo pausa
void pause();
void pause() { is_paused_ = true; }
// Quita el modo pausa del jugador
void resume();
void resume() { is_paused_ = false; }
};