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source/player.h
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source/player.h
@@ -8,7 +8,7 @@
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#include "utils.h" // Para color_t
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#include "defines.h" // Para BLOCK
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#include "room.h"
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class AnimatedSprite;
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#include "animated_sprite.h"
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class Asset;
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class Debug;
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class Input;
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@@ -16,43 +16,55 @@ class Resource;
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class Room;
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struct JA_Sound_t;
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enum state_e
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enum class PlayerState
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{
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s_standing,
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s_jumping,
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||||
s_falling
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STANDING,
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JUMPING,
|
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FALLING,
|
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};
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struct playerSpawn_t
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struct PlayerSpawn
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{
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float x;
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float y;
|
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float vx;
|
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float vy;
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||||
int jump_init_pos;
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||||
state_e state;
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||||
PlayerState state;
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SDL_RendererFlip flip;
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// Constructor por defecto
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PlayerSpawn() : x(0), y(0), vx(0), vy(0), jump_init_pos(0), state(PlayerState::STANDING), flip(SDL_FLIP_NONE) {}
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||||
// Constructor
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||||
PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_RendererFlip flip)
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||||
: x(x), y(y), vx(vx), vy(vy), jump_init_pos(jump_init_pos), state(state), flip(flip) {}
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};
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struct player_t
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struct PlayerData
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{
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playerSpawn_t spawn;
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||||
std::string png;
|
||||
PlayerSpawn spawn;
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||||
std::shared_ptr< texture;
|
||||
std::string animation;
|
||||
std::shared_ptr<Room> room;
|
||||
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||||
// Constructor
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||||
PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string png, std::string animation, std::shared_ptr<Room> room)
|
||||
: spawn(spawn), texture(png), animation(animation), room(room) {}
|
||||
};
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||||
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||||
class Player
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||||
{
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||||
public:
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// Constantes
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||||
static constexpr int WIDTH_ = 8; // Ancho del jugador
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||||
static constexpr int HEIGHT_ = 16; // ALto del jugador
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||||
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT_ = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
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||||
static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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Input *input_; // Objeto para gestionar la entrada
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Resource *resource_; // Objeto con los recursos
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||||
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
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||||
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
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||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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@@ -63,32 +75,30 @@ public:
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||||
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
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||||
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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||||
float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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||||
int w_; // Ancho del jugador
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||||
int h_; // ALto del jugador
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||||
Color color_; // Color del jugador
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||||
SDL_Rect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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||||
std::vector<SDL_Point> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
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||||
std::vector<SDL_Point> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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||||
std::vector<SDL_Point> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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||||
state_e state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
state_e previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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||||
bool is_on_border_; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
int border_; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
bool auto_movement_; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||
bool is_paused_; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||
PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
||||
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||
int border_ = BORDER_TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
SDL_Rect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
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||||
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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||||
std::vector<JA_Sound_t *> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
||||
std::vector<JA_Sound_t *> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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||||
int jumping_counter_; // Cuenta el tiempo de salto
|
||||
int falling_counter_; // Cuenta el tiempo de caida
|
||||
bool is_alive_; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
||||
int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
|
||||
int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
SDL_Rect rx; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||
SDL_Rect ry; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||
Color debugColor; // Color del recuadro de debug del jugador
|
||||
SDL_Point debugPoint; // Punto para debug
|
||||
SDL_Rect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||
SDL_Rect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||
Color debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
|
||||
SDL_Point debug_point_; // Punto para debug
|
||||
#endif
|
||||
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||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
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||||
@@ -100,9 +110,6 @@ public:
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||||
// Comprueba el estado del jugador
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||||
void checkState();
|
||||
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||||
// Asigna velocidad negativa en el eje Y al jugador
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||||
void jump();
|
||||
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||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void applyGravity();
|
||||
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||||
@@ -140,11 +147,23 @@ public:
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||||
void updateFeet();
|
||||
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||||
// Cambia el estado del jugador
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||||
void setState(state_e value);
|
||||
void setState(PlayerState value);
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||||
// Inicializa los sonidos de salto y caida
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||||
void initSounds();
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||||
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||||
// Coloca el sprite en la posición del jugador
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||||
void placeSprite();
|
||||
|
||||
// Aplica los valores de spawn al jugador
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||||
void applySpawnValues(const PlayerSpawn &spawn);
|
||||
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||||
// Inicializa el sprite del jugador
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||||
void initSprite(const std::string &png, const std::string &animation);
|
||||
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||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(player_t player);
|
||||
Player(PlayerData player);
|
||||
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||||
// Destructor
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||||
~Player() = default;
|
||||
@@ -156,38 +175,38 @@ public:
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||||
void update();
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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||||
bool getOnBorder();
|
||||
bool getOnBorder() { return is_on_border_; }
|
||||
|
||||
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
int getBorder();
|
||||
int getBorder() { return border_; }
|
||||
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||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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||||
void switchBorders();
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
SDL_Rect getRect() { return {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_), WIDTH_, HEIGHT_}; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
SDL_Rect &getCollider();
|
||||
SDL_Rect &getCollider() { return collider_box_; }
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||||
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||||
// Obtiene algunos parametros del jugador
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||||
playerSpawn_t getSpawnParams();
|
||||
// Obtiene el estado de reaparición del jugador
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||||
PlayerSpawn getSpawnParams() { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
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||||
|
||||
// Recarga la textura
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||||
void reLoadTexture();
|
||||
void reLoadTexture() { sprite_->getTexture()->reLoad(); }
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||||
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||||
// Recarga la paleta
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||||
void reLoadPalette();
|
||||
// Establece el color del jugador
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||||
void setColor();
|
||||
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||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room);
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||||
// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = room; }
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta vivo
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||||
bool isAlive();
|
||||
bool isAlive() { return is_alive_; }
|
||||
|
||||
// Pone el jugador en modo pausa
|
||||
void pause();
|
||||
void pause() { is_paused_ = true; }
|
||||
|
||||
// Quita el modo pausa del jugador
|
||||
void resume();
|
||||
void resume() { is_paused_ = false; }
|
||||
};
|
||||
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