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@@ -872,14 +872,14 @@ auto Player::getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect
.x = x_ + displacement,
.y = y_,
.w = std::ceil(std::fabs(displacement)), // Para evitar que tenga una anchura de 0 pixels
.h = HEIGHT - 1}; // -1 para dar ventana de 2px en aperturas de altura exacta
.h = HEIGHT - 1}; // -1 para dar ventana de 2px en aperturas de altura exacta
case Direction::RIGHT:
return {
.x = x_ + WIDTH,
.y = y_,
.w = std::ceil(displacement), // Para evitar que tenga una anchura de 0 pixels
.h = HEIGHT - 1}; // -1 para dar ventana de 2px en aperturas de altura exacta
.h = HEIGHT - 1}; // -1 para dar ventana de 2px en aperturas de altura exacta
case Direction::UP:
return {

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@@ -99,7 +99,7 @@ class Player {
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo