forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
style: corregides les capçaleres de game/entities
This commit is contained in:
@@ -36,7 +36,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
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mode_(mode),
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#ifdef _DEBUG
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current_room_("03.room"),
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spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
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spawn_data_(Player::SpawnData(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, Player::State::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
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#else
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current_room_("03.room"),
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spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
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@@ -50,7 +50,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
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ItemTracker::init();
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demoInit();
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room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
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initPlayer(spawn_point_, room_);
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initPlayer(spawn_data_, room_);
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initStats();
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total_items_ = getTotalItems();
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@@ -178,9 +178,9 @@ void Game::render() {
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#ifdef _DEBUG
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// Pasa la información de debug
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void Game::updateDebugInfo() {
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//Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
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//Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
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//Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
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// Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
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||||
// Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
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// Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
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}
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// Pone la información de debug en pantalla
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@@ -305,7 +305,7 @@ void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
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const std::string ROOM_NAME = room_->getRoom(player_->getBorder());
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if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
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player_->switchBorders();
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spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
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spawn_data_ = player_->getSpawnParams();
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}
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}
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}
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@@ -363,7 +363,7 @@ void Game::killPlayer() {
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// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
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room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
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initPlayer(spawn_point_, room_);
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initPlayer(spawn_data_, room_);
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// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
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room_->setPaused(true);
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@@ -566,10 +566,10 @@ void Game::checkEndGameCheevos() {
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}
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// Inicializa al jugador
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void Game::initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
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void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
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std::string player_texture = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif";
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std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
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const PlayerData PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
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const Player::Data PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
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player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
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}
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@@ -24,10 +24,10 @@ enum class GameMode {
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class Game {
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private:
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// Constantes de tiempo
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static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
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static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
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||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
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||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
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||||
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
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||||
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
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||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
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||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
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// Estructuras
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struct DemoData {
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@@ -58,17 +58,17 @@ class Game {
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std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
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// Variables
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GameMode mode_; // Modo del juego
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DemoData demo_; // Variables para el modo demo
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DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
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std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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||||
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
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||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
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||||
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
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float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
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||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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||||
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
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||||
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
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||||
GameMode mode_; // Modo del juego
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||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
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||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
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||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
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||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
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bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
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||||
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
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||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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||||
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
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||||
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
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// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
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void update();
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@@ -154,7 +154,7 @@ class Game {
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void checkEndGameCheevos();
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// Inicializa al jugador
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void initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
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void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
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// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
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void createRoomNameTexture();
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