style: corregides les capçaleres de game/entities

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@@ -36,7 +36,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
mode_(mode),
#ifdef _DEBUG
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, Player::State::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#else
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
@@ -50,7 +50,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
ItemTracker::init();
demoInit();
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
initPlayer(spawn_data_, room_);
initStats();
total_items_ = getTotalItems();
@@ -178,9 +178,9 @@ void Game::render() {
#ifdef _DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() {
//Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
//Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
//Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
// Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
// Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
// Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
}
// Pone la información de debug en pantalla
@@ -305,7 +305,7 @@ void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
const std::string ROOM_NAME = room_->getRoom(player_->getBorder());
if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
player_->switchBorders();
spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
spawn_data_ = player_->getSpawnParams();
}
}
}
@@ -363,7 +363,7 @@ void Game::killPlayer() {
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
initPlayer(spawn_data_, room_);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room_->setPaused(true);
@@ -566,10 +566,10 @@ void Game::checkEndGameCheevos() {
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
std::string player_texture = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif";
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
const Player::Data PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
}

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@@ -24,10 +24,10 @@ enum class GameMode {
class Game {
private:
// Constantes de tiempo
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
// Estructuras
struct DemoData {
@@ -58,17 +58,17 @@ class Game {
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
// Variables
GameMode mode_; // Modo del juego
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
GameMode mode_; // Modo del juego
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
@@ -154,7 +154,7 @@ class Game {
void checkEndGameCheevos();
// Inicializa al jugador
void initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void createRoomNameTexture();