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netejant capçaleres
This commit is contained in:
@@ -39,9 +39,7 @@ auto Screen::get() -> Screen* {
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||||
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// Constructor
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||||
Screen::Screen()
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: window_width_(0),
|
||||
window_height_(0),
|
||||
palettes_(Resource::List::get()->getListByType(Resource::List::Type::PALETTE)) {
|
||||
: palettes_(Resource::List::get()->getListByType(Resource::List::Type::PALETTE)) {
|
||||
// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
|
||||
initSDLVideo();
|
||||
if (Options::video.fullscreen) {
|
||||
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@@ -14,125 +14,95 @@ namespace Rendering {
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||||
class ShaderBackend;
|
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}
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||||
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||||
// Tipos de filtro
|
||||
enum class ScreenFilter : Uint32 {
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||||
NEAREST = 0,
|
||||
LINEAR = 1,
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};
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||||
class Screen {
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||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init();
|
||||
// Tipos de filtro
|
||||
enum class Filter : Uint32 {
|
||||
NEAREST = 0,
|
||||
LINEAR = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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||||
static void destroy();
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||||
// Singleton
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static void init(); // Crea el singleton
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static void destroy(); // Destruye el singleton
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static auto get() -> Screen*; // Obtiene el singleton
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// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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static auto get() -> Screen*;
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// Renderizado
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||||
void clearRenderer(Color color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia el renderer
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||||
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
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||||
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
|
||||
void clearRenderer(Color color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia el renderer
|
||||
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
|
||||
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
|
||||
void toggleVideoMode(); // Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
|
||||
static void setBorderWidth(int width); // Establece el tamaño del borde
|
||||
static void setBorderHeight(int height); // Establece el tamaño del borde
|
||||
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
||||
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
|
||||
void show(); // Muestra la ventana
|
||||
void hide(); // Oculta la ventana
|
||||
// Video y ventana
|
||||
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
|
||||
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void show(); // Muestra la ventana
|
||||
void hide(); // Oculta la ventana
|
||||
|
||||
// Borde
|
||||
void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
|
||||
static void setBorderWidth(int width); // Establece el ancho del borde
|
||||
static void setBorderHeight(int height); // Establece el alto del borde
|
||||
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde
|
||||
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
|
||||
// Paletas y shaders
|
||||
void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
|
||||
void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
|
||||
void setPalete(); // Establece la paleta actual
|
||||
void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
|
||||
|
||||
// Surfaces y notificaciones
|
||||
void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
|
||||
void nextPalette(); // Cambia la paleta
|
||||
void previousPalette(); // Cambia la paleta
|
||||
void setPalete(); // Establece la paleta
|
||||
void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
|
||||
void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
|
||||
void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
|
||||
void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
// Getters
|
||||
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*;
|
||||
auto getRendererSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
|
||||
auto getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct DisplayMonitor {
|
||||
std::string name;
|
||||
int width;
|
||||
int height;
|
||||
int refresh_rate;
|
||||
std::string name{};
|
||||
int width{0};
|
||||
int height{0};
|
||||
int refresh_rate{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct FPS {
|
||||
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
|
||||
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
|
||||
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
|
||||
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar
|
||||
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo
|
||||
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo
|
||||
|
||||
// Constructor para inicializar la estructura.
|
||||
FPS() = default;
|
||||
void increment() {
|
||||
frame_count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementador que se llama en cada frame.
|
||||
void increment() {
|
||||
frame_count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para calcular y devolver el valor de FPS.
|
||||
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
|
||||
if (current_ticks - ticks >= 1000) // Si ha pasado un segundo o más.
|
||||
{
|
||||
last_value = frame_count; // Actualizamos el valor del último FPS.
|
||||
frame_count = 0; // Reiniciamos el contador de frames.
|
||||
ticks = current_ticks; // Actualizamos el tiempo base.
|
||||
}
|
||||
return last_value;
|
||||
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
|
||||
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
|
||||
last_value = frame_count;
|
||||
frame_count = 0;
|
||||
ticks = current_ticks;
|
||||
}
|
||||
return last_value;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
static Screen* screen;
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture* game_texture_; // Textura donde se dibuja el juego
|
||||
SDL_Texture* border_texture_; // Textura donde se dibuja el borde del juego
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal para manejar game_surface_data_
|
||||
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para pintar el el borde de la pantalla
|
||||
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface que actua
|
||||
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla de carga
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||
int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
Uint8 border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
std::vector<std::string> palettes_; // Listado de los ficheros de paletta disponibles
|
||||
Uint8 current_palette_ = 0; // Indice para el vector de paletas
|
||||
bool notifications_enabled_ = false; // indica si se muestran las notificaciones
|
||||
FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
|
||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
||||
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Informacion de la pantalla
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
bool show_debug_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#else
|
||||
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#endif
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void renderNotifications() const; // Dibuja las notificaciones
|
||||
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
|
||||
void adjustRenderLogicalSize(); // Ajusta el tamaño lógico del renderizador
|
||||
@@ -148,9 +118,46 @@ class Screen {
|
||||
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
|
||||
void createText(); // Crea el objeto de texto
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
Screen();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
// Objetos SDL
|
||||
SDL_Window* window_{nullptr}; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer* renderer_{nullptr}; // Renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture* game_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el juego
|
||||
SDL_Texture* border_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el borde del juego
|
||||
|
||||
// Surfaces y renderizado
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal del juego
|
||||
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para el borde de la pantalla
|
||||
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface activa
|
||||
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Configuración de ventana y pantalla
|
||||
int window_width_{0}; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||
int window_height_{0}; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se dibuja la textura del juego
|
||||
|
||||
// Paletas y colores
|
||||
Uint8 border_color_{0}; // Color del borde
|
||||
std::vector<std::string> palettes_; // Listado de ficheros de paleta disponibles
|
||||
Uint8 current_palette_{0}; // Índice para el vector de paletas
|
||||
|
||||
// Estado y configuración
|
||||
bool notifications_enabled_{false}; // Indica si se muestran las notificaciones
|
||||
FPS fps_; // Gestor de frames por segundo
|
||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Información de la pantalla
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
|
||||
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
||||
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
bool show_debug_info_{true}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
|
||||
#else
|
||||
bool show_debug_info_{false}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
@@ -18,10 +18,6 @@ struct AnimationData {
|
||||
bool completed{false}; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int current_frame{0}; // Frame actual
|
||||
float accumulated_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para las animaciones (time-based)
|
||||
|
||||
AnimationData()
|
||||
|
||||
= default;
|
||||
};
|
||||
|
||||
using Animations = std::vector<std::string>;
|
||||
@@ -43,12 +39,8 @@ class SurfaceAnimatedSprite : public SurfaceMovingSprite {
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// [DOC:29/10/2025] la surface ara se pillarà del .ANI.
|
||||
// Necesite constructors que no requereixquen la surface al crear el objecte,
|
||||
// ja que la trau al llegir el arxiu. Aixó afecta a totes les classes base...
|
||||
explicit SurfaceAnimatedSprite(const std::string& file_path);
|
||||
explicit SurfaceAnimatedSprite(const Animations& animations);
|
||||
// [/DOC]
|
||||
SurfaceAnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, const std::string& file_path);
|
||||
SurfaceAnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, const Animations& animations);
|
||||
explicit SurfaceAnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface)
|
||||
|
||||
@@ -6,22 +6,20 @@
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, float x, float y, float w, float h)
|
||||
: surface_(std::move(std::move(surface))),
|
||||
pos_((SDL_FRect){x, y, w, h}),
|
||||
clip_((SDL_FRect){0.0F, 0.0F, pos_.w, pos_.h}) {}
|
||||
: surface_(std::move(surface)),
|
||||
pos_{x, y, w, h},
|
||||
clip_{0.0F, 0.0F, pos_.w, pos_.h} {}
|
||||
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect rect)
|
||||
: surface_(std::move(std::move(surface))),
|
||||
: surface_(std::move(surface)),
|
||||
pos_(rect),
|
||||
clip_((SDL_FRect){0, 0, pos_.w, pos_.h}) {}
|
||||
clip_{0.0F, 0.0F, pos_.w, pos_.h} {}
|
||||
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite()
|
||||
: pos_((SDL_FRect){0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}),
|
||||
clip_(pos_) {}
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite() = default;
|
||||
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface> surface)
|
||||
: surface_(std::move(std::move(surface))),
|
||||
pos_((SDL_FRect){0.0F, 0.0F, surface_->getWidth(), surface_->getHeight()}),
|
||||
: surface_(std::move(surface)),
|
||||
pos_{0.0F, 0.0F, surface_->getWidth(), surface_->getHeight()},
|
||||
clip_(pos_) {}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
@@ -47,8 +45,8 @@ void SurfaceSprite::setPosition(SDL_FPoint p) {
|
||||
|
||||
// Reinicia las variables a cero
|
||||
void SurfaceSprite::clear() {
|
||||
pos_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
|
||||
clip_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
|
||||
pos_ = {0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
|
||||
clip_ = {0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||
|
||||
@@ -8,14 +8,8 @@ class Surface; // lines 5-5
|
||||
|
||||
// Clase SurfaceSprite
|
||||
class SurfaceSprite {
|
||||
protected:
|
||||
// Variables
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
|
||||
SDL_FRect clip_; // Rectangulo de origen de la surface que se dibujará en pantalla
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// Constructores
|
||||
SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>, float x, float y, float w, float h);
|
||||
SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>, SDL_FRect rect);
|
||||
SurfaceSprite();
|
||||
@@ -24,51 +18,43 @@ class SurfaceSprite {
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~SurfaceSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||
virtual void update(float delta_time);
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
virtual void update(float delta_time); // Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Renderiza con reemplazo de color
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
virtual void render();
|
||||
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color);
|
||||
// Gestión de estado
|
||||
virtual void clear(); // Reinicia las variables a cero
|
||||
|
||||
// Reinicia las variables a cero
|
||||
virtual void clear();
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición y el tamaño
|
||||
// Obtención de propiedades
|
||||
[[nodiscard]] auto getX() const -> float { return pos_.x; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getY() const -> float { return pos_.y; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return pos_.w; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return pos_.h; }
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> SDL_FRect { return pos_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getClip() const -> SDL_FRect { return clip_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return surface_; }
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect& { return pos_; }
|
||||
|
||||
// Establece la posición y el tamaño
|
||||
// Modificación de posición y tamaño
|
||||
void setX(float x) { pos_.x = x; }
|
||||
void setY(float y) { pos_.y = y; }
|
||||
void setWidth(float w) { pos_.w = w; }
|
||||
void setHeight(float h) { pos_.h = h; }
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPosition(float x, float y);
|
||||
void setPosition(SDL_FPoint p);
|
||||
void setPosition(SDL_FRect r) { pos_ = r; }
|
||||
|
||||
// Aumenta o disminuye la posición
|
||||
void incX(float value) { pos_.x += value; }
|
||||
void incY(float value) { pos_.y += value; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo que se dibuja de la surface
|
||||
[[nodiscard]] auto getClip() const -> SDL_FRect { return clip_; }
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo que se dibuja de la surface
|
||||
// Modificación de clip y surface
|
||||
void setClip(SDL_FRect rect) { clip_ = rect; }
|
||||
void setClip(float x, float y, float w, float h) { clip_ = (SDL_FRect){x, y, w, h}; }
|
||||
|
||||
// Obtiene un puntero a la surface
|
||||
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return surface_; }
|
||||
|
||||
// Establece la surface a utilizar
|
||||
void setClip(float x, float y, float w, float h) { clip_ = SDL_FRect{x, y, w, h}; }
|
||||
void setSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) { surface_ = std::move(surface); }
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Variables miembro
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_{nullptr}; // Surface donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_FRect pos_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
|
||||
SDL_FRect clip_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}; // Rectangulo de origen de la surface que se dibujará en pantalla
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
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