Las superficies automaticas ya arrastran. Falta definir el sentido y la animación

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@@ -21,6 +21,7 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
invincible = true;
autoMovement = false;
alive = true;
maxFallHeight = BLOCK * 4;
paused = false;
@@ -151,29 +152,41 @@ void Player::update()
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está dsobre una superficie
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state != s_standing)
{
return;
}
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
{
vx = -0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
if (!autoMovement)
{ // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
{
vx = -0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
{
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
{
vx = 0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else
{ // No se pulsa ninguna dirección
vx = 0.0f;
if (isOnAutoSurface())
{ // Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
autoMovement = true;
}
}
}
else
{ // El movimiento lo proporciona la superficie
vx = 0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else
{
vx = 0.0f;
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
{
setState(s_jumping);
@@ -407,6 +420,9 @@ void Player::move()
if (state == s_standing && !isOnFloor())
{
setState(s_falling);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
autoMovement = false;
}
// Se mueve hacia arriba
@@ -448,12 +464,15 @@ void Player::move()
r = proj;
// Comprueba la colisión con los muros
const int pos = room->checkTopSurfaces(&proj);
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
if (pos > -1)
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre el suelo
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y = pos - h;
setState(s_standing);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
autoMovement = false;
}
else
{ // Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
@@ -466,7 +485,7 @@ void Player::move()
{ // No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y = p - h;
setState(s_standing);
setState(s_standing);
}
else
{ // No está saltando y no hay colisón con una rampa
@@ -548,6 +567,7 @@ bool Player::isOnFloor()
for (auto f : underFeet)
{
onFloor |= room->checkTopSurfaces(&f);
onFloor |= room->checkAutoSurfaces(&f);
}
// Comprueba las rampas
@@ -572,6 +592,27 @@ bool Player::isOnFloor()
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
bool Player::isOnAutoSurface()
{
bool onAutoSurface = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : underFeet)
{
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f);
}
if (onAutoSurface)
{
debug->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
return onAutoSurface;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
bool Player::isOnDownSlope()
{