Las superficies automaticas ya arrastran. Falta definir el sentido y la animación

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2022-09-25 14:09:37 +02:00
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@@ -21,6 +21,7 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
invincible = true;
autoMovement = false;
alive = true;
maxFallHeight = BLOCK * 4;
paused = false;
@@ -151,12 +152,14 @@ void Player::update()
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está dsobre una superficie
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state != s_standing)
{
return;
}
if (!autoMovement)
{ // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
{
vx = -0.6f;
@@ -170,8 +173,18 @@ void Player::checkInput()
}
else
{
{ // No se pulsa ninguna dirección
vx = 0.0f;
if (isOnAutoSurface())
{ // Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
autoMovement = true;
}
}
}
else
{ // El movimiento lo proporciona la superficie
vx = 0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
@@ -407,6 +420,9 @@ void Player::move()
if (state == s_standing && !isOnFloor())
{
setState(s_falling);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
autoMovement = false;
}
// Se mueve hacia arriba
@@ -448,12 +464,15 @@ void Player::move()
r = proj;
// Comprueba la colisión con los muros
const int pos = room->checkTopSurfaces(&proj);
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
if (pos > -1)
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre el suelo
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y = pos - h;
setState(s_standing);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
autoMovement = false;
}
else
{ // Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
@@ -548,6 +567,7 @@ bool Player::isOnFloor()
for (auto f : underFeet)
{
onFloor |= room->checkTopSurfaces(&f);
onFloor |= room->checkAutoSurfaces(&f);
}
// Comprueba las rampas
@@ -572,6 +592,27 @@ bool Player::isOnFloor()
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
bool Player::isOnAutoSurface()
{
bool onAutoSurface = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : underFeet)
{
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f);
}
if (onAutoSurface)
{
debug->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
return onAutoSurface;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
bool Player::isOnDownSlope()
{

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@@ -59,6 +59,7 @@ public:
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
bool invincible; // Si es invencible, no puede morir
bool autoMovement; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
bool paused; // Indica si el jugador esta en modo pausa
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
@@ -104,6 +105,9 @@ public:
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
bool isOnFloor();
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
bool isOnAutoSurface();
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
bool isOnDownSlope();

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@@ -38,6 +38,7 @@ Room::Room(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asse
setRightSurfaces();
setLeftSlopes();
setRightSlopes();
setAutoSurfaces();
// Busca los tiles animados
setAnimatedTiles();
@@ -582,6 +583,7 @@ void Room::fillMapTexture()
for (auto l : leftSurfaces)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
}
@@ -592,6 +594,7 @@ void Room::fillMapTexture()
for (auto l : rightSurfaces)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
}
@@ -602,6 +605,7 @@ void Room::fillMapTexture()
for (auto l : leftSlopes)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
}
}
@@ -612,9 +616,20 @@ void Room::fillMapTexture()
for (auto l : rightSlopes)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
}
}
// AutoSurfaces
if (true)
{
for (auto l : autoSurfaces)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
}
// ****
@@ -628,7 +643,10 @@ void Room::renderMap()
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr);
// Dibuja los tiles animados
if (!debug->getEnabled())
{
renderAnimatedTiles();
}
}
// Dibuja los enemigos en pantalla
@@ -1087,6 +1105,53 @@ void Room::setRightSlopes()
}
}
// Calcula las superficies automaticas
void Room::setAutoSurfaces()
{
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo animado
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = mapWidth; i < (int)tilemap.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_animated)
{
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
{
tile.push_back(-1);
}
}
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
int i = 0;
int lastOne = 0;
while (i < (int)tile.size())
{
h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
line.y = (tile[i] / mapWidth) * tileSize;
lastOne = i;
i++;
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{
lastOne = i;
i++;
}
line.x2 = ((tile[lastOne] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
autoSurfaces.push_back(line);
if (tile[i] == -1)
{ // Si el siguiente elemento es un separador, hay que saltarlo
i++;
}
}
}
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
void Room::setAnimatedTiles()
{
@@ -1190,6 +1255,20 @@ int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
return -1;
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : autoSurfaces)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
return s.y;
}
}
return -1;
}
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
{
@@ -1204,6 +1283,20 @@ bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
return false;
}
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
{
for (auto s : autoSurfaces)
{
if (checkCollision(s, *p))
{
return true;
}
}
return false;
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
{

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@@ -83,6 +83,7 @@ private:
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter; // Contador para lo que haga falta
std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
@@ -125,6 +126,9 @@ private:
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void setRightSlopes();
// Calcula las superficies automaticas
void setAutoSurfaces();
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
void setAnimatedTiles();
@@ -198,9 +202,15 @@ public:
// Comprueba las colisiones
int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
int checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
bool checkTopSurfaces(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkLeftSlopes(v_line_t *line);