forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
canviat Options de struct a namespace
This commit is contained in:
@@ -1,61 +1,52 @@
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#include "core/resources/asset.hpp"
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#include <algorithm> // Para find_if, max
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#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
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#include <iostream> // Para cout
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#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
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#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots
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||||
#include <algorithm> // Para find_if, max
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
|
||||
#include <iostream> // Para cout
|
||||
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
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#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots
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// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
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Asset *Asset::asset_ = nullptr;
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Asset* Asset::asset_ = nullptr;
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
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void Asset::init(const std::string &executable_path)
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{
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void Asset::init(const std::string& executable_path) {
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Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
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}
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// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
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void Asset::destroy()
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{
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void Asset::destroy() {
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delete Asset::asset_;
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}
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// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
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Asset *Asset::get()
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{
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Asset* Asset::get() {
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return Asset::asset_;
|
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}
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// Añade un elemento a la lista
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void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
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{
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void Asset::add(const std::string& file, AssetType type, bool required, bool absolute) {
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file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
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longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
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}
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// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
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std::string Asset::get(const std::string &text) const
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{
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auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
|
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[&text](const auto &f)
|
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{
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||||
return getFileName(f.file) == text;
|
||||
});
|
||||
std::string Asset::get(const std::string& text) const {
|
||||
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(), [&text](const auto& f) {
|
||||
return getFileName(f.file) == text;
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (it != file_list_.end())
|
||||
{
|
||||
if (it != file_list_.end()) {
|
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return it->file;
|
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}
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||||
else
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||||
{
|
||||
} else {
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std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
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return "";
|
||||
}
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}
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// Comprueba que existen todos los elementos
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bool Asset::check() const
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{
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bool Asset::check() const {
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bool success = true;
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std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
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@@ -64,28 +55,22 @@ bool Asset::check() const
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// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
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||||
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||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
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||||
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
||||
{
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||||
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type) {
|
||||
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
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bool any = false;
|
||||
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||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
{
|
||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||
{
|
||||
for (const auto& f : file_list_) {
|
||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type)) {
|
||||
any = true;
|
||||
}
|
||||
}
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|
||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
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if (any)
|
||||
{
|
||||
if (any) {
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||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
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||||
|
||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
{
|
||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
|
||||
{
|
||||
for (const auto& f : file_list_) {
|
||||
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type)) {
|
||||
success &= checkFile(f.file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -101,14 +86,12 @@ bool Asset::check() const
|
||||
}
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||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||
{
|
||||
bool Asset::checkFile(const std::string& path) const {
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
bool success = file.good();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
if (!success)
|
||||
{
|
||||
if (!success) {
|
||||
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -116,61 +99,56 @@ bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case AssetType::DATA:
|
||||
return "DATA";
|
||||
break;
|
||||
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const {
|
||||
switch (type) {
|
||||
case AssetType::DATA:
|
||||
return "DATA";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AssetType::BITMAP:
|
||||
return "BITMAP";
|
||||
break;
|
||||
case AssetType::BITMAP:
|
||||
return "BITMAP";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AssetType::ANIMATION:
|
||||
return "ANIMATION";
|
||||
break;
|
||||
case AssetType::ANIMATION:
|
||||
return "ANIMATION";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AssetType::MUSIC:
|
||||
return "MUSIC";
|
||||
break;
|
||||
case AssetType::MUSIC:
|
||||
return "MUSIC";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AssetType::SOUND:
|
||||
return "SOUND";
|
||||
break;
|
||||
case AssetType::SOUND:
|
||||
return "SOUND";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AssetType::FONT:
|
||||
return "FONT";
|
||||
break;
|
||||
case AssetType::FONT:
|
||||
return "FONT";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AssetType::ROOM:
|
||||
return "ROOM";
|
||||
break;
|
||||
case AssetType::ROOM:
|
||||
return "ROOM";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AssetType::TILEMAP:
|
||||
return "TILEMAP";
|
||||
break;
|
||||
case AssetType::TILEMAP:
|
||||
return "TILEMAP";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AssetType::PALETTE:
|
||||
return "PALETTE";
|
||||
break;
|
||||
case AssetType::PALETTE:
|
||||
return "PALETTE";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
return "ERROR";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return "ERROR";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const {
|
||||
std::vector<std::string> list;
|
||||
|
||||
for (auto f : file_list_)
|
||||
{
|
||||
if (f.type == type)
|
||||
{
|
||||
for (auto f : file_list_) {
|
||||
if (f.type == type) {
|
||||
list.push_back(f.file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,79 +1,79 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
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||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
#include "utils/utils.hpp"
|
||||
|
||||
enum class AssetType : int
|
||||
{
|
||||
DATA,
|
||||
BITMAP,
|
||||
ANIMATION,
|
||||
MUSIC,
|
||||
SOUND,
|
||||
FONT,
|
||||
ROOM,
|
||||
TILEMAP,
|
||||
PALETTE,
|
||||
MAX_ASSET_TYPE
|
||||
enum class AssetType : int {
|
||||
DATA,
|
||||
BITMAP,
|
||||
ANIMATION,
|
||||
MUSIC,
|
||||
SOUND,
|
||||
FONT,
|
||||
ROOM,
|
||||
TILEMAP,
|
||||
PALETTE,
|
||||
MAX_ASSET_TYPE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Asset
|
||||
class Asset
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
||||
static Asset *asset_;
|
||||
class Asset {
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
|
||||
static Asset* asset_;
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct AssetItem
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct AssetItem {
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
|
||||
};
|
||||
// Constructor
|
||||
AssetItem(const std::string& filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||
: file(filePath),
|
||||
type(assetType),
|
||||
required(isRequired) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||
// Variables
|
||||
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool checkFile(const std::string &path) const;
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool checkFile(const std::string& path) const;
|
||||
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
|
||||
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Asset(const std::string &executable_path)
|
||||
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Asset(const std::string& executable_path)
|
||||
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset() = default;
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string &executable_path);
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string& executable_path);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Asset *get();
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Asset* get();
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(const std::string& file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string get(const std::string& text) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check() const;
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
bool check() const;
|
||||
|
||||
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
|
||||
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
|
||||
};
|
||||
@@ -7,15 +7,15 @@
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
|
||||
#include "core/resources/asset.hpp" // Para AssetType, Asset
|
||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_Loa...
|
||||
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para RoomData, loadRoomFile, loadRoomTileFile
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, loadTextFile
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots, PaletteColor
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 17-17
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 18-18
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, loadTextFile
|
||||
#include "core/resources/asset.hpp" // Para AssetType, Asset
|
||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_Loa...
|
||||
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para RoomData, loadRoomFile, loadRoomTileFile
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots, PaletteColor
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 17-17
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 18-18
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Resource* Resource::resource_ = nullptr;
|
||||
@@ -375,12 +375,12 @@ void Resource::renderProgress() {
|
||||
constexpr float X_PADDING = 10;
|
||||
constexpr float Y_PADDING = 10;
|
||||
constexpr float BAR_HEIGHT = 10;
|
||||
const float bar_position = options.game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
|
||||
const float bar_position = Options::game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||
|
||||
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
const float WIRED_BAR_WIDTH = options.game.width - (X_PADDING * 2);
|
||||
const float WIRED_BAR_WIDTH = Options::game.width - (X_PADDING * 2);
|
||||
SDL_FRect rect_wired = {X_PADDING, bar_position, WIRED_BAR_WIDTH, X_PADDING};
|
||||
surface->drawRectBorder(&rect_wired, static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,12 +4,12 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para room_t
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
|
||||
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para AnimationsFileBuffer
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TextFile
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 11-11
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TextFile
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para room_t
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 11-11
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre
|
||||
struct ResourceSound {
|
||||
|
||||
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