forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
corregides cridades a SDL3 i migrat casi tot de int a float. Falta jail_shader
This commit is contained in:
@@ -61,19 +61,19 @@ class Input {
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};
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struct ControllerBindings {
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SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
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SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
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bool active; // Indica si está activo
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bool axis_active; // Estado del eje
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// Constructor
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explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
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explicit ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
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: button(btn),
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active(act),
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axis_active(axis_act) {}
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};
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// Variables
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std::vector<SDL_GameController*> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_Gamepad*> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_Joystick*> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
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std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
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@@ -106,7 +106,7 @@ class Input {
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void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
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// Asigna inputs a botones del mando
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GameControllerButton button);
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button);
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource);
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// Comprueba si un input esta activo
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@@ -130,8 +130,8 @@ class Input {
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// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
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int getJoyIndex(int id) const;
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// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
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SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const;
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// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
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SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const;
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// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
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int getIndexByName(const std::string& name) const;
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