Fase 4: Refactorización de Room - Extracción del sistema de parseo de archivos

## Cambios principales

### Nuevo componente: RoomLoader
- **room_loader.hpp/cpp**: Nueva clase estática para parseo de archivos
- Responsabilidades extraídas de Room:
  - Carga de archivos .room (loadRoomFile)
  - Carga de archivos .tmx de tilemap (loadRoomTileFile)
  - Parseo de claves y valores (parseKeyValue)
  - Asignación de valores a estructuras (setRoom, setEnemy, setItem)
  - Carga de bloques [enemy] y [item] (loadEnemyFromFile, loadItemFromFile)
  - Log de parámetros desconocidos (logUnknownParameter)

### Modificaciones en Room
- **room.hpp**:
  - Eliminados 9 métodos estáticos privados de parseo
  - Mantenidos 2 métodos públicos (loadRoomFile, loadRoomTileFile) que ahora delegan a RoomLoader
  - Añadido comentario indicando delegación a RoomLoader

- **room.cpp**:
  - Eliminadas ~285 líneas de código de parseo de archivos
  - Añadido #include "room_loader.hpp"
  - Implementaciones de loadRoomFile y loadRoomTileFile ahora son simples delegaciones:
    * `return RoomLoader::loadRoomFile(file_path, verbose);`
    * `return RoomLoader::loadRoomTileFile(file_path, verbose);`
  - Archivo reducido de 554 líneas a 277 líneas (50% de reducción)

### Build system
- **CMakeLists.txt**: Añadido room_loader.cpp a las fuentes del proyecto

## Diseño de RoomLoader

RoomLoader es una clase utility con solo métodos estáticos (no instanciable):
- Constructor/destructor eliminados
- No tiene estado (stateless)
- Todos los métodos son estáticos
- Encapsula toda la lógica de I/O y parseo de archivos de configuración

## Métricas
- **Código eliminado de Room**: ~285 líneas de lógica de parseo
- **Nuevo RoomLoader**: 300 líneas (room_loader.cpp)
- **Reducción en room.cpp**: De 554 a 277 líneas (50% de reducción)
- **Room.hpp**: Simplificado significativamente (9 declaraciones privadas eliminadas)

## Verificación
-  Compilación exitosa sin errores
-  Juego inicia y carga todos los archivos correctamente
-  clang-tidy: 1 warning de complejidad cognitiva (código heredado, no modificado)
-  cppcheck: Sin issues

## Progreso total de refactorización

Después de 4 fases, Room ha sido drásticamente simplificado:
- **Phase 1**: Gestión de entidades → EnemyManager & ItemManager
- **Phase 2**: Sistema de colisiones → CollisionMap (~465 líneas)
- **Phase 3**: Renderizado de tilemap → TilemapRenderer (~95 líneas)
- **Phase 4**: Parseo de archivos → RoomLoader (~285 líneas)

**Total eliminado de Room**: ~845+ líneas
**Reducción tamaño archivo**: De 1097 líneas originales a 277 líneas (75% de reducción)
**Nuevas clases especializadas**: 6 (EnemyManager, ItemManager, CollisionMap, TilemapRenderer, RoomLoader)

## Próximos pasos
- Fase 5: Limpieza final y optimización de Room como coordinador ligero

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View File

@@ -18,6 +18,7 @@
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/room_loader.hpp" // Para RoomLoader
#include "game/gameplay/tilemap_renderer.hpp" // Para TilemapRenderer
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "game/options.hpp" // Para Options, OptionsStats, options
@@ -265,291 +266,12 @@ auto Room::checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
}
// Asigna variables a una estructura RoomData
auto Room::setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileMapFile") {
room.tile_map_file = value;
} else if (key == "name") {
room.name = value;
} else if (key == "bgColor") {
room.bg_color = value;
} else if (key == "border") {
room.border_color = value;
} else if (key == "itemColor1") {
room.item_color1 = value;
} else if (key == "itemColor2") {
room.item_color2 = value;
} else if (key == "tileSetFile") {
room.tile_set_file = value;
} else if (key == "roomUp") {
room.upper_room = value;
} else if (key == "roomDown") {
room.lower_room = value;
} else if (key == "roomLeft") {
room.left_room = value;
} else if (key == "roomRight") {
room.right_room = value;
} else if (key == "autoSurface") {
room.conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
} else if (key.empty() || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto Room::setEnemy(Enemy::Data& enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "animation") {
enemy.animation_path = value;
} else if (key == "x") {
enemy.x = std::stof(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "y") {
enemy.y = std::stof(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "vx") {
enemy.vx = std::stof(value);
} else if (key == "vy") {
enemy.vy = std::stof(value);
} else if (key == "x1") {
enemy.x1 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "x2") {
enemy.x2 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "y1") {
enemy.y1 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "y2") {
enemy.y2 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "flip") {
enemy.flip = stringToBool(value);
} else if (key == "mirror") {
enemy.mirror = stringToBool(value);
} else if (key == "color") {
enemy.color = value;
} else if (key == "frame") {
enemy.frame = std::stoi(value);
} else if (key == "[/enemy]" || key == "tileSetFile" || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto Room::setItem(Item::Data& item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
item.tile_set_file = value;
} else if (key == "counter") {
item.counter = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
item.x = std::stof(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "y") {
item.y = std::stof(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "tile") {
item.tile = std::stof(value);
} else if (key == "[/item]") {
// No se realiza ninguna acción para esta clave
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
auto Room::loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile_map_file;
const std::string FILENAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
// Load file using ResourceHelper (supports both filesystem and pack)
auto file_data = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (!file_data.empty()) {
// Convert bytes to string and parse
std::string content(file_data.begin(), file_data.end());
std::istringstream stream(content);
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(stream, line)) { // Lee el fichero linea a linea
if (line.find("data encoding") != std::string::npos) {
// Lee la primera linea
std::getline(stream, line);
// Trim line to handle Windows line endings
line.erase(0, line.find_first_not_of(" \t\r\n"));
line.erase(line.find_last_not_of(" \t\r\n") + 1);
while (line != "</data>") { // Procesa lineas mientras haya
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ',')) {
// Trim whitespace (including \r, \n, spaces, tabs)
tmp.erase(0, tmp.find_first_not_of(" \t\r\n"));
tmp.erase(tmp.find_last_not_of(" \t\r\n") + 1);
// Skip empty strings (from trailing commas)
if (!tmp.empty()) {
tile_map_file.push_back(std::stoi(tmp) - 1);
}
}
// Lee la siguiente linea
std::getline(stream, line);
// Trim line to handle Windows line endings
line.erase(0, line.find_first_not_of(" \t\r\n"));
line.erase(line.find_last_not_of(" \t\r\n") + 1);
}
}
}
if (verbose) {
std::cout << "TileMap loaded: " << FILENAME.c_str() << '\n';
}
} else { // El fichero no se puede abrir
if (verbose) {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILENAME.c_str() << " file" << '\n';
}
}
return tile_map_file;
}
// Carga las variables desde un fichero de mapa
// Carga las variables desde un fichero de mapa (delegado a RoomLoader)
auto Room::loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> Data {
Data room;
room.item_color1 = "yellow";
room.item_color2 = "magenta";
room.conveyor_belt_direction = 1;
const std::string FILE_NAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = FILE_NAME.substr(0, FILE_NAME.find_last_of('.'));
// Load file using ResourceHelper (supports both filesystem and pack)
auto file_data = Resource::Helper::loadFile(file_path);
if (!file_data.empty()) {
// Convert bytes to string and parse
std::string content(file_data.begin(), file_data.end());
std::istringstream stream(content);
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(stream, line)) {
// Remove Windows line ending if present
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
line.pop_back();
}
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
if (line == "[enemy]") {
room.enemies.push_back(loadEnemyFromFile(stream, FILE_NAME, verbose));
}
// Si la linea contiene el texto [item] se realiza el proceso de carga de un item
else if (line == "[item]") {
room.items.push_back(loadItemFromFile(stream, FILE_NAME, verbose));
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else {
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setRoom(room, key, value)) {
logUnknownParameter(FILE_NAME, key, verbose);
}
}
}
if (verbose) {
std::cout << "Room loaded: " << FILE_NAME.c_str() << '\n';
}
} else { // El fichero no se puede abrir
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILE_NAME.c_str() << " file" << '\n';
}
return room;
return RoomLoader::loadRoomFile(file_path, verbose);
}
// Parsea una línea en key y value separados por '='
auto Room::parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string> {
int pos = line.find('=');
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1, line.length());
return {key, value};
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles (delegado a RoomLoader)
auto Room::loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> std::vector<int> {
return RoomLoader::loadRoomTileFile(file_path, verbose);
}
// Muestra un warning de parámetro desconocido
void Room::logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose) {
if (verbose) {
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << key.c_str() << "\"" << '\n';
}
}
// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
auto Room::loadEnemyFromFile(std::istream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data {
Enemy::Data enemy;
enemy.flip = false;
enemy.mirror = false;
enemy.frame = -1;
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
// Remove Windows line ending if present
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
line.pop_back();
}
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setEnemy(enemy, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/enemy]");
return enemy;
}
// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
auto Room::loadItemFromFile(std::istream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data {
Item::Data item;
item.counter = 0;
item.color1 = stringToColor("yellow");
item.color2 = stringToColor("magenta");
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
// Remove Windows line ending if present
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
line.pop_back();
}
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setItem(item, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/item]");
return item;
}