migrat Ending2 a time based

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@@ -4,6 +4,7 @@
#include <algorithm> // Para max, replace
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
@@ -11,16 +12,17 @@
#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp" // Para SMovingSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_CENTER_Y
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
Ending2::Ending2()
: state_(EndingState::PRE_CREDITS, SDL_GetTicks(), STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
: delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
state_(EndingState::PRE_CREDITS, STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING2;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
@@ -51,41 +53,35 @@ Ending2::Ending2()
// Actualiza el objeto
void Ending2::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Obtiene el delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el estado
updateState();
// Actualiza el estado
updateState(current_delta_);
switch (state_.state) {
case EndingState::CREDITS:
// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
for (int i = 0; i < 25; ++i) {
updateSprites();
updateTextSprites();
updateTexts();
}
break;
switch (state_.state) {
case EndingState::CREDITS:
// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
updateSprites(current_delta_);
updateTextSprites(current_delta_);
updateTexts(current_delta_);
break;
case EndingState::FADING:
// Actualiza el fade final y el volumen de la música
updateFinalFade();
updateMusicVolume();
break;
case EndingState::FADING:
// Actualiza el fade final
updateFinalFade();
break;
default:
// No hacer nada si el estado no corresponde a un caso manejado
break;
}
// Actualiza el objeto
Screen::get()->update();
default:
// No hacer nada si el estado no corresponde a un caso manejado
break;
}
// Actualiza el objeto
Screen::get()->update(current_delta_);
}
// Dibuja el final en pantalla
@@ -145,7 +141,7 @@ void Ending2::checkInput() {
// Bucle principal
void Ending2::run() {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending2.ogg"));
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
update();
@@ -153,33 +149,34 @@ void Ending2::run() {
render();
}
JA_StopMusic();
JA_SetVolume(128);
Audio::get()->stopMusic();
}
// Actualiza el estado
void Ending2::updateState() {
void Ending2::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
switch (state_.state) {
case EndingState::PRE_CREDITS:
if (state_.hasEnded(EndingState::PRE_CREDITS)) {
state_.set(EndingState::CREDITS, 0);
if (state_time_ >= STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
transitionToState(EndingState::CREDITS);
}
break;
case EndingState::CREDITS:
if (texts_.back()->getPosY() <= GAMECANVAS_CENTER_Y) {
state_.set(EndingState::POST_CREDITS, STATE_POST_CREDITS_DURATION);
transitionToState(EndingState::POST_CREDITS);
}
break;
case EndingState::POST_CREDITS:
if (state_.hasEnded(EndingState::POST_CREDITS)) {
state_.set(EndingState::FADING, STATE_FADE_DURATION);
if (state_time_ >= STATE_POST_CREDITS_DURATION) {
transitionToState(EndingState::FADING);
}
break;
case EndingState::FADING:
if (state_.hasEnded(EndingState::FADING)) {
if (state_time_ >= STATE_FADE_DURATION) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
SceneManager::options = SceneManager::Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN;
}
@@ -190,6 +187,32 @@ void Ending2::updateState() {
}
}
// Transición entre estados
void Ending2::transitionToState(EndingState new_state) {
state_.state = new_state;
state_time_ = 0.0F;
// Actualizar duración según el nuevo estado
switch (new_state) {
case EndingState::PRE_CREDITS:
state_.duration = STATE_PRE_CREDITS_DURATION;
break;
case EndingState::POST_CREDITS:
state_.duration = STATE_POST_CREDITS_DURATION;
break;
case EndingState::FADING:
state_.duration = STATE_FADE_DURATION;
// Al entrar en FADING, iniciar fade de audio
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE_DURATION);
break;
case EndingState::CREDITS:
state_.duration = 0.0F; // CREDITS no tiene duración fija, termina cuando el último texto llega al centro
break;
default:
break;
}
}
// Inicializa la lista de sprites
void Ending2::iniSpriteList() {
// Reinicia el vector
@@ -282,23 +305,23 @@ void Ending2::loadSprites() {
}
// Actualiza los sprites
void Ending2::updateSprites() {
void Ending2::updateSprites(float delta) {
for (const auto& sprite : sprites_) {
sprite->update();
sprite->update(delta);
}
}
// Actualiza los sprites de texto
void Ending2::updateTextSprites() {
void Ending2::updateTextSprites(float delta) {
for (const auto& sprite : sprite_texts_) {
sprite->update();
sprite->update(delta);
}
}
// Actualiza los sprites de texto del final
void Ending2::updateTexts() {
void Ending2::updateTexts(float delta) {
for (const auto& sprite : texts_) {
sprite->update();
sprite->update(delta);
}
}
@@ -345,7 +368,7 @@ void Ending2::renderTexts() {
void Ending2::placeSprites() {
for (int i = 0; i < static_cast<int>(sprites_.size()); ++i) {
const float X = i % 2 == 0 ? FIRST_COL : SECOND_COL;
const float Y = ((i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE)) + Options::game.height + 40;
const float Y = ((i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE)) + Options::game.height + INITIAL_Y_OFFSET;
const float W = sprites_.at(i)->getWidth();
const float H = sprites_.at(i)->getHeight();
const float DX = -(W / 2);
@@ -416,7 +439,7 @@ void Ending2::createTexts() {
const float H = text->getCharacterSize();
const float X = GAMECANVAS_CENTER_X;
const float DX = -(W / 2);
const float Y = Options::game.height + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
const float Y = Options::game.height + (text->getCharacterSize() * (i * TEXT_SPACING_MULTIPLIER));
// Crea la surface
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
@@ -445,7 +468,7 @@ void Ending2::createTexts() {
const float H = text->getCharacterSize();
const float X = GAMECANVAS_CENTER_X;
const float DX = -(W / 2);
const float Y = START + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
const float Y = START + (text->getCharacterSize() * (i * TEXT_SPACING_MULTIPLIER));
// Crea la surface
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
@@ -467,27 +490,3 @@ void Ending2::updateFinalFade() {
sprite->getSurface()->fadeSubPalette(0);
}
}
// Actualiza el volumen de la musica
void Ending2::updateMusicVolume() const {
// Constante para la duración en milisegundos
constexpr Uint32 VOLUME_FADE_DURATION = 3000;
// Tiempo actual
const Uint32 CURRENT_TICKS = SDL_GetTicks();
// Calcular el tiempo transcurrido desde init_ticks
Uint32 elapsed_ticks = CURRENT_TICKS - state_.init_ticks;
// Limitar el tiempo máximo a la duración definida
elapsed_ticks = std::min(elapsed_ticks, VOLUME_FADE_DURATION);
// Calcular el step basado en la duración
const float STEP = (static_cast<float>(VOLUME_FADE_DURATION) - elapsed_ticks) / VOLUME_FADE_DURATION;
// Calcular el volumen en función del step
const int VOLUME = static_cast<int>(128 * STEP);
// Actualizar el volumen
JA_SetVolume(VOLUME);
}

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@@ -9,6 +9,7 @@
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_FIRST_QUAR...
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 9-9
class SurfaceMovingSprite; // lines 10-10
class DeltaTimer;
class Ending2 {
public:
@@ -31,32 +32,12 @@ class Ending2 {
// --- Estructura para controlar los estados y su duración ---
struct State {
EndingState state; // Estado actual
Uint32 init_ticks; // Ticks en los que se inicializó el estado
Uint32 duration; // Duración en milisegundos para el estado actual
float duration; // Duración en segundos para el estado actual
// Constructor parametrizado para inicializar la estructura
State(EndingState initial_state, Uint32 initial_ticks, Uint32 state_duration)
State(EndingState initial_state, float state_duration)
: state(initial_state),
init_ticks(initial_ticks),
duration(state_duration) {}
// Método para comprobar si el estado ha terminado y verifica el nombre del estado
[[nodiscard]] auto hasEnded(EndingState expected_state) const -> bool {
// Comprobar si el estado actual coincide con el estado esperado
if (state != expected_state) {
return false; // Si no coincide, considerar que no ha terminado
}
// Comprobar si el tiempo transcurrido excede la duración
return (SDL_GetTicks() - init_ticks) >= duration;
}
// Método para establecer un nuevo estado
void set(EndingState new_state, Uint32 new_duration) {
state = new_state; // Actualizar el estado
init_ticks = SDL_GetTicks(); // Reiniciar el tiempo de inicio
duration = new_duration; // Actualizar la duración
}
};
// --- Constantes ---
@@ -64,41 +45,49 @@ class Ending2 {
static constexpr int SECOND_COL = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -0.2F; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
static constexpr int STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3000;
static constexpr int STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5000;
static constexpr int STATE_FADE_DURATION = 5000;
static constexpr int INITIAL_Y_OFFSET = 40; // Offset inicial en Y para posicionar sprites
static constexpr int SCREEN_MESH_HEIGHT = 8; // Altura de la malla superior/inferior de la pantalla
static constexpr int TEXT_SPACING_MULTIPLIER = 2; // Multiplicador para espaciado entre líneas de texto
// Constantes de tiempo (basadas en tiempo real, no en frames)
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -12.0F; // Velocidad de desplazamiento en pixels/segundo (era -0.2 px/frame @ 60fps)
static constexpr float STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3.0F; // Duración del estado previo a créditos en segundos
static constexpr float STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5.0F; // Duración del estado posterior a créditos en segundos
static constexpr float STATE_FADE_DURATION = 5.0F; // Duración del fade final en segundos
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 3000; // Duración del fade de música en milisegundos (para Audio API)
// --- Objetos y punteros ---
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
// --- Variables ---
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
float sprite_max_width_ = 0; // El valor de ancho del sprite mas ancho
float sprite_max_height_ = 0; // El valor de alto del sprite mas alto
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
State state_; // Controla el estado de la clase
// --- Fucniones ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
void updateTextSprites(); // Actualiza los sprites de texto
void updateTexts(); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(float delta); // Actualiza los sprites
void updateTextSprites(float delta); // Actualiza los sprites de texto
void updateTexts(float delta); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
};