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a61c2e8d46
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| a61c2e8d46 | |||
| 9bb9d26417 | |||
| a96ce4afc9 |
16
source/common/destsurface.cpp
Normal file
16
source/common/destsurface.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
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#include "destsurface.h"
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namespace DestSurface
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{
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void Init(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture) {
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}
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void Clear() {
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}
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uint32_t *getPixels() {
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}
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|
}
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12
source/common/destsurface.h
Normal file
12
source/common/destsurface.h
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL.h>
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namespace DestSurface
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{
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void Init(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture);
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void Clear();
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||||||
|
uint32_t *getPixels();
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|
}
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54
source/common/systempalette.cpp
Normal file
54
source/common/systempalette.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
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|
#include "systempalette.h"
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namespace SystemPalette
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{
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uint32_t entries[256]; // Las 256 entradas de la paleta
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uint8_t numEntries; // El número de entradas existente actualmente
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// Vacía la paleta
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void Clear()
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{
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// Fijamos el color transparente en 0 y el blanco en 1
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entries[0] = 0x00000000; // Transparente
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entries[1] = 0xffffffff; // Blanco
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numEntries = 2;
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// Ya que 'getRGBA' no comprueba que el índice solicitado sea menor que
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// 'numentries', rellenamos con 'negro' todas las entradas no usadas.
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for (int i = 2; i < 256; ++i ) entries[i] = 0x000000ff;
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}
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|
// Obtenemos el índice de la paleta para el color especificado. Si no existe se crea.
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uint8_t getEntry(const uint32_t color)
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{
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// ATENCIÓN!!! Si intentamos introducir más de 256 colores empezará a
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// sobreescribir los primeros colores. Al menos no corromperá la
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|
// memoria. Pensar la mejor forma de controlar esto.
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// Recorremos la paleta...
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for (int i = 0; i < numEntries; ++i)
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{
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// Si encontramos el color, devolvemos su índice y salimos
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if (entries[i] == color) return i;
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}
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// Si no se ha encontrado, lo ponemos al final
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entries[numEntries] = color;
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// Y devolvemos su índice
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return numEntries++;
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}
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// Dado un índice, devolvemos su color
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uint32_t getRGBA(const uint8_t entry)
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{
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// ATENCIÓN!!! No compruebo que el parámetro 'entry' sea menor que el
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|
// miembro 'numEntries', por lo que se puede acceder a colores no
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|
// definidos (por ejemplo tener 4 colores y acceder al color 8). La
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|
// razón es que necesito que esta función sea lo más rápida posible.
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// En cualquier caso, nunca se va a salir de la memoria ni nada raro.
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return entries[entry];
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|
}
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||||||
|
}
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14
source/common/systempalette.h
Normal file
14
source/common/systempalette.h
Normal file
@@ -0,0 +1,14 @@
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|||||||
|
#pragma once
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#include <stdint.h>
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namespace SystemPalette
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{
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// Vacía la paleta
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void Clear();
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// Obtenemos el índice de la paleta para el color especificado. Si no existe se crea.
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uint8_t getEntry(const uint32_t color);
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||||||
|
// Dado un índice, devolvemos su color
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|
uint32_t getRGBA(const uint8_t entry);
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||||||
|
}
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||||||
@@ -3,23 +3,26 @@
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|||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
#include "stb_image.h"
|
#include "stb_image.h"
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
#include "systempalette.h"
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
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||||||
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose)
|
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, std::string path, bool verbose)
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||||||
{
|
{
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||||||
// Copia punteros
|
// Copia punteros
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||||||
this->renderer = renderer;
|
this->renderer = renderer;
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||||||
|
this->texture = texture;
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this->path = path;
|
this->path = path;
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||||||
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||||||
// Inicializa
|
// Inicializa
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texture = nullptr;
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this->pixels = nullptr;
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width = 0;
|
this->width = 0;
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||||||
height = 0;
|
this->height = 0;
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||||||
|
this->color = 0xffffffff;
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||||||
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|
||||||
// Carga el fichero en la textura
|
// Carga el fichero en la textura
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||||||
if (path != "")
|
if (path != "")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
loadFromFile(path, renderer, verbose);
|
loadFromFile(path, verbose);
|
||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
@@ -31,7 +34,7 @@ Texture::~Texture()
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|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||||
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose)
|
bool Texture::loadFromFile(std::string path, bool verbose)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||||
@@ -50,90 +53,37 @@ bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbos
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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int depth, pitch;
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||||||
Uint32 pixel_format;
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if (req_format == STBI_rgb)
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{
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depth = 24;
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pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
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pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
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}
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||||||
else
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{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
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depth = 32;
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pitch = 4 * width;
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pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
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}
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||||||
// Limpia
|
// Limpia
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||||||
unload();
|
unload();
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// La textura final
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const int size = width*height;
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||||||
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
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this->pixels = new uint8_t[size];
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for (int i = 0; i < size; ++i) this->pixels[i] = SystemPalette::getEntry(data[i]);
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||||||
// Carga la imagen desde una ruta específica
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SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
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if (loadedSurface == nullptr)
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|
||||||
{
|
|
||||||
if (verbose)
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||||||
{
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||||||
std::cout << "Unable to load image " << path.c_str() << std::endl;
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}
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}
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||||||
else
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||||||
{
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||||||
// Crea la textura desde los pixels de la surface
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newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
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if (newTexture == nullptr)
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{
|
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||||||
if (verbose)
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{
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||||||
std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
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}
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}
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else
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{
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// Obtiene las dimensiones de la imagen
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this->width = loadedSurface->w;
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this->height = loadedSurface->h;
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}
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// Elimina la textura cargada
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SDL_FreeSurface(loadedSurface);
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}
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||||||
// Return success
|
// Return success
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stbi_image_free(data);
|
stbi_image_free(data);
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||||||
texture = newTexture;
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return this->pixels != nullptr;
|
||||||
return texture != nullptr;
|
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||||||
}
|
}
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||||||
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|
||||||
// Crea una textura en blanco
|
// Crea una textura en blanco
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||||||
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
|
bool Texture::createBlank(int width, int height, SDL_TextureAccess access)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea una textura sin inicializar
|
// Crea una textura sin inicializar
|
||||||
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
|
this->pixels = new uint8_t[width*height];
|
||||||
if (texture == nullptr)
|
this->width = width;
|
||||||
{
|
this->height = height;
|
||||||
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->width = width;
|
|
||||||
this->height = height;
|
|
||||||
}
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||||||
return texture != nullptr;
|
return this->pixels != nullptr;
|
||||||
}
|
}
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||||||
// Libera la memoria de la textura
|
// Libera la memoria de la textura
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void Texture::unload()
|
void Texture::unload()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Libera la textura si existe
|
// Libera la textura si existe
|
||||||
if (texture != nullptr)
|
if (pixels != nullptr)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
delete[] pixels;
|
||||||
texture = nullptr;
|
pixels = nullptr;
|
||||||
width = 0;
|
width = 0;
|
||||||
height = 0;
|
height = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -142,19 +92,19 @@ void Texture::unload()
|
|||||||
// Establece el color para la modulacion
|
// Establece el color para la modulacion
|
||||||
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
|
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
|
this->color = (red << 24) + (green << 16) + (blue << 8) + 255;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el blending
|
// Establece el blending
|
||||||
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
|
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
|
//SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el alpha para la modulación
|
// Establece el alpha para la modulación
|
||||||
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
|
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
|
//SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Renderiza la textura en un punto específico
|
// Renderiza la textura en un punto específico
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||||||
|
|||||||
@@ -11,26 +11,28 @@ class Texture
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Texture *texture; // La textura
|
uint8_t *pixels; // Los pixels de esta textura
|
||||||
|
SDL_Texture *texture; // La textura SDL sobre la que pintaremos (debe haber sido creada con SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING)
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||||||
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
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int width; // Ancho de la imagen
|
int width; // Ancho de la imagen
|
||||||
int height; // Alto de la imagen
|
int height; // Alto de la imagen
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||||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||||
|
uint32_t color; // Color para el pintado de 1 bit (sprites y tal)
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "", bool verbose = false);
|
Texture(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, std::string path = "", bool verbose = false);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Texture();
|
~Texture();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||||
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
|
bool loadFromFile(std::string path, bool verbose = false);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una textura en blanco
|
// Crea una textura en blanco
|
||||||
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
|
bool createBlank(int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
|
||||||
|
|
||||||
// Libera la memoria de la textura
|
// Libera la memoria de la textura
|
||||||
void unload();
|
void unload();
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
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