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@@ -0,0 +1,16 @@
#include "destsurface.h"
namespace DestSurface
{
void Init(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture) {
}
void Clear() {
}
uint32_t *getPixels() {
}
}

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@@ -0,0 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
namespace DestSurface
{
void Init(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture);
void Clear();
uint32_t *getPixels();
}

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@@ -0,0 +1,54 @@
#include "systempalette.h"
namespace SystemPalette
{
uint32_t entries[256]; // Las 256 entradas de la paleta
uint8_t numEntries; // El número de entradas existente actualmente
// Vacía la paleta
void Clear()
{
// Fijamos el color transparente en 0 y el blanco en 1
entries[0] = 0x00000000; // Transparente
entries[1] = 0xffffffff; // Blanco
numEntries = 2;
// Ya que 'getRGBA' no comprueba que el índice solicitado sea menor que
// 'numentries', rellenamos con 'negro' todas las entradas no usadas.
for (int i = 2; i < 256; ++i ) entries[i] = 0x000000ff;
}
// Obtenemos el índice de la paleta para el color especificado. Si no existe se crea.
uint8_t getEntry(const uint32_t color)
{
// ATENCIÓN!!! Si intentamos introducir más de 256 colores empezará a
// sobreescribir los primeros colores. Al menos no corromperá la
// memoria. Pensar la mejor forma de controlar esto.
// Recorremos la paleta...
for (int i = 0; i < numEntries; ++i)
{
// Si encontramos el color, devolvemos su índice y salimos
if (entries[i] == color) return i;
}
// Si no se ha encontrado, lo ponemos al final
entries[numEntries] = color;
// Y devolvemos su índice
return numEntries++;
}
// Dado un índice, devolvemos su color
uint32_t getRGBA(const uint8_t entry)
{
// ATENCIÓN!!! No compruebo que el parámetro 'entry' sea menor que el
// miembro 'numEntries', por lo que se puede acceder a colores no
// definidos (por ejemplo tener 4 colores y acceder al color 8). La
// razón es que necesito que esta función sea lo más rápida posible.
// En cualquier caso, nunca se va a salir de la memoria ni nada raro.
return entries[entry];
}
}

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@@ -0,0 +1,14 @@
#pragma once
#include <stdint.h>
namespace SystemPalette
{
// Vacía la paleta
void Clear();
// Obtenemos el índice de la paleta para el color especificado. Si no existe se crea.
uint8_t getEntry(const uint32_t color);
// Dado un índice, devolvemos su color
uint32_t getRGBA(const uint8_t entry);
}

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@@ -3,23 +3,26 @@
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <iostream>
#include "systempalette.h"
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose)
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, std::string path, bool verbose)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->texture = texture;
this->path = path;
// Inicializa
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
this->pixels = nullptr;
this->width = 0;
this->height = 0;
this->color = 0xffffffff;
// Carga el fichero en la textura
if (path != "")
{
loadFromFile(path, renderer, verbose);
loadFromFile(path, verbose);
}
}
@@ -31,7 +34,7 @@ Texture::~Texture()
}
// Carga una imagen desde un fichero
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose)
bool Texture::loadFromFile(std::string path, bool verbose)
{
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
@@ -50,90 +53,37 @@ bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbos
}
}
int depth, pitch;
Uint32 pixel_format;
if (req_format == STBI_rgb)
{
depth = 24;
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
}
else
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
depth = 32;
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
}
// Limpia
unload();
// La textura final
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
// Carga la imagen desde una ruta específica
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
if (loadedSurface == nullptr)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Unable to load image " << path.c_str() << std::endl;
}
}
else
{
// Crea la textura desde los pixels de la surface
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
if (newTexture == nullptr)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
else
{
// Obtiene las dimensiones de la imagen
this->width = loadedSurface->w;
this->height = loadedSurface->h;
}
// Elimina la textura cargada
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
const int size = width*height;
this->pixels = new uint8_t[size];
for (int i = 0; i < size; ++i) this->pixels[i] = SystemPalette::getEntry(data[i]);
// Return success
stbi_image_free(data);
texture = newTexture;
return texture != nullptr;
return this->pixels != nullptr;
}
// Crea una textura en blanco
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
bool Texture::createBlank(int width, int height, SDL_TextureAccess access)
{
// Crea una textura sin inicializar
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
if (texture == nullptr)
{
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
this->width = width;
this->height = height;
}
this->pixels = new uint8_t[width*height];
this->width = width;
this->height = height;
return texture != nullptr;
return this->pixels != nullptr;
}
// Libera la memoria de la textura
void Texture::unload()
{
// Libera la textura si existe
if (texture != nullptr)
if (pixels != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
delete[] pixels;
pixels = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
@@ -142,19 +92,19 @@ void Texture::unload()
// Establece el color para la modulacion
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
{
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
this->color = (red << 24) + (green << 16) + (blue << 8) + 255;
}
// Establece el blending
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
{
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
//SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
}
// Establece el alpha para la modulación
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
{
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
//SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
}
// Renderiza la textura en un punto específico

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@@ -11,26 +11,28 @@ class Texture
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Texture *texture; // La textura
uint8_t *pixels; // Los pixels de esta textura
SDL_Texture *texture; // La textura SDL sobre la que pintaremos (debe haber sido creada con SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING)
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
// Variables
int width; // Ancho de la imagen
int height; // Alto de la imagen
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
uint32_t color; // Color para el pintado de 1 bit (sprites y tal)
public:
// Constructor
Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "", bool verbose = false);
Texture(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, std::string path = "", bool verbose = false);
// Destructor
~Texture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
bool loadFromFile(std::string path, bool verbose = false);
// Crea una textura en blanco
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
bool createBlank(int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
// Libera la memoria de la textura
void unload();