#pragma once #include #include "utils.h" #include "asset.h" #include "screen.h" #include "enemy.h" #include "item.h" #include "item_tracker.h" #include "const.h" #include "jail_audio.h" #include #include #ifndef ROOM_H #define ROOM_H #define TILE_EMPTY 0 #define TILE_SOLID 1 #define TILE_TRAVESSABLE 2 #define TILE_KILL 3 /* Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma Cada habitacion si que tendra lo siguiente: ID (numerico) NOMBRE (texto) COLOR DE FONDO (texto) SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección) LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya tierne propiedades o se ponen en un mapa aparte LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy) LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion) */ // Clase Room class Room { private: std::string name; // Nombre de la habitación color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación color_t borderColor; // Color de fondo de la habitación std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación std::vector tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector items; // Listado con los items que hay en la habitación LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego // Carga las variables desde un fichero bool load(std::string file_path); // Asigna variables a partir de dos cadenas bool setVars(std::string var, std::string value); // Asigna variables a una estructura enemy_t bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value); // Asigna variables a una estructura item_t bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value); // Pinta el mapa de la habitación en la textura void fillMapTexture(); public: // Constructor Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items); // Destructor ~Room(); // Devuelve el nombre de la habitación std::string getName(); // Devuelve el color de la habitación color_t getBGColor(); // Dibuja el mapa en pantalla void renderMap(); // Dibuja los enemigos en pantalla void renderEnemies(); // Dibuja los objetos en pantalla void renderItems(); // Actualiza las variables y objetos de la habitación void update(); // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde std::string getRoom(int border); // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel int getTile(SDL_Point point); // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo bool enemyCollision(SDL_Rect &rect); // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo bool itemCollision(SDL_Rect &rect); // Recarga la textura void reLoadTexture(); // Obten el tamaño del tile int getTileSize(); }; #endif