#include "const.h" #include "animatedsprite.h" // Constructor AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) { mRenderer = renderer; mTexture = texture; } // Destructor AnimatedSprite::~AnimatedSprite() { } // Iniciador void AnimatedSprite::init() { for (int i = 0; i < 20; i++) { mAnimation[i].numFrames = 0; mAnimation[i].speed = 0; mAnimation[i].loop = true; mAnimation[i].completed = false; for (int j = 0; i < 20; i++) { mAnimation[i].frames[j].x = 0; mAnimation[i].frames[j].y = 0; mAnimation[i].frames[j].w = 0; mAnimation[i].frames[j].h = 0; } } mCurrentFrame = 0; mAnimationCounter = 0; } // Calcula el frame correspondiente a la animación void AnimatedSprite::animate(int index) { if (mEnabled) { // Calculamos el frame actual a partir del contador mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed; // Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación // en función de la variable loop if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames) { if (mAnimation[index].loop) mAnimationCounter = 0; else mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames; } // En caso contrario else { // Escogemos el frame correspondiente de la animación setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]); // Incrementamos el contador de la animacion mAnimationCounter++; } } } // Establece el frame actual de la animación void AnimatedSprite::setCurrentFrame(Uint8 num) { mCurrentFrame = num; } // Establece el valor del contador void AnimatedSprite::setAnimationCounter(Uint16 num) { mAnimationCounter = num; } // Establece el rectangulo para un frame de una animación void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h) { mAnimation[index_animation].frames[index_frame].x = x; mAnimation[index_animation].frames[index_frame].y = y; mAnimation[index_animation].frames[index_frame].w = w; mAnimation[index_animation].frames[index_frame].h = h; } // Establece la velocidad de una animación void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(Uint8 index, Uint8 speed) { mAnimation[index].speed = speed; } // Establece el numero de frames de una animación void AnimatedSprite::setAnimationNumFrames(Uint8 index, Uint8 num) { mAnimation[index].numFrames = num; } // Establece si la animación se reproduce en bucle void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop) { mAnimation[index].loop = loop; } // Establece el valor de la variable void AnimatedSprite::setCompleted(Uint8 index, bool value) { mAnimation[index].completed = value; } // Comprueba si ha terminado la animación bool AnimatedSprite::isCompleted(Uint8 index) { return mAnimation[index].completed; } // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame) { return mAnimation[index_animation].frames[index_frame]; }