#pragma once #include #include // Para array #include // Para shared_ptr, __shared_ptr_access #include // Para string #include #include // Para vector #include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "game/gameplay/room.hpp" #include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK #include "utils/utils.hpp" // Para Color struct JA_Sound_t; // lines 13-13 class Player { public: // --- Enums y Structs --- enum class State { STANDING, JUMPING, FALLING, }; enum class Direction { LEFT, RIGHT, STAY }; struct SpawnData { float x = 0; float y = 0; float vx = 0; float vy = 0; int last_grounded_position = 0; State state = State::STANDING; SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE; // Constructor por defecto SpawnData() = default; // Constructor con parámetros SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int last_grounded_position, State state, SDL_FlipMode flip) : x(x), y(y), vx(vx), vy(vy), last_grounded_position(last_grounded_position), state(state), flip(flip) {} }; struct Data { SpawnData spawn_data; std::string animations_path; std::shared_ptr room = nullptr; // Constructor por defecto Data() = default; // Constructor con parámetros Data(SpawnData spawn_data, const std::string& texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr room) : spawn_data(spawn_data), animations_path(std::move(animations_path)), room(std::move(room)) {} }; // --- Constructor y Destructor --- explicit Player(const Data& player); ~Player() = default; // --- Funciones --- void render(); // Pinta el enemigo en pantalla void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto [[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla [[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador void setColor(); // Establece el color del jugador void setRoom(std::shared_ptr room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador [[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa private: // --- Constantes --- static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = TILE_SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels // --- Constantes de física (per-second values) --- static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps) static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps) static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²) // --- Constantes de sonido --- static constexpr float SOUND_DISTANCE_INTERVAL = 3.0F; // Distancia en píxeles entre cada sonido de salto/caída // --- --- Objetos y punteros --- --- std::shared_ptr room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::unique_ptr sprite_; // Sprite del jugador // --- Variables de posición y física --- float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos) float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y Direction wannaGo = Direction::STAY; bool wannaJump = false; // --- Variables de estado --- State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador // --- Variables de colisión --- SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos std::array collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa std::array under_feet_{}; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador std::array feet_{}; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador // --- Variables de juego --- bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto) // --- Variables de renderizado y sonido --- Uint8 color_ = 0; // Color del jugador std::vector jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto std::vector falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída void handleHorizontalMovement(float delta_time); void handleVerticalMovement(float delta_time); void handleConveyorBelts(); void handleShouldFall(); void updateState(); void moveAndCollide(float delta_time); // --- Funciones de inicialización --- void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador // --- Funciones de procesamiento de entrada --- void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables // --- Funciones de gestión de estado --- void handleState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables void transitionToState(State value); // Cambia el estado del jugador // --- Funciones de física --- void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador // --- Funciones de movimiento y colisión --- void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der) void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas // --- Funciones de detección de superficies --- auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo // --- Funciones de actualización de geometría --- void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador // --- Funciones de finalización --- void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador void handleBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x };