#include "text.h" #include #include // Llena una estructuta textFile_t desde un fichero textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose) { textFile_t tf; // Inicializa a cero el vector con las coordenadas for (int i = 0; i < 128; ++i) { tf.offset[i].x = 0; tf.offset[i].y = 0; tf.offset[i].w = 0; } // Abre el fichero para leer los valores const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1).c_str(); std::ifstream rfile(file); if (rfile.is_open() && rfile.good()) { std::string buffer; // Lee los dos primeros valores del fichero std::getline(rfile, buffer); std::getline(rfile, buffer); tf.boxWidth = std::stoi(buffer); std::getline(rfile, buffer); std::getline(rfile, buffer); tf.boxHeight = std::stoi(buffer); // lee el resto de datos del fichero int index = 32; int line_read = 0; while (std::getline(rfile, buffer)) { // Almacena solo las lineas impares if (line_read % 2 == 1) { tf.offset[index++].w = std::stoi(buffer); } // Limpia el buffer buffer.clear(); line_read++; }; // Cierra el fichero if (verbose) { std::cout << "Text loaded: " << filename.c_str() << std::endl; } rfile.close(); } // El fichero no se puede abrir else { if (verbose) { std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl; } } // Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho for (int i = 32; i < 128; ++i) { tf.offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf.boxWidth; tf.offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf.boxHeight; } return tf; } // Constructor Text::Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) { // Carga los offsets desde el fichero textFile_t tf = LoadTextFile(textFile); // Inicializa variables desde la estructura boxHeight = tf.boxHeight; boxWidth = tf.boxWidth; for (int i = 0; i < 128; ++i) { offset[i].x = tf.offset[i].x; offset[i].y = tf.offset[i].y; offset[i].w = tf.offset[i].w; } // Crea los objetos sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer); } // Constructor Text::Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) { // Inicializa variables desde la estructura boxHeight = textFile->boxHeight; boxWidth = textFile->boxWidth; for (int i = 0; i < 128; ++i) { offset[i].x = textFile->offset[i].x; offset[i].y = textFile->offset[i].y; offset[i].w = textFile->offset[i].w; } // Crea los objetos sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer); } // Destructor Text::~Text() { delete sprite; } // Escribe texto en pantalla void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght) { int shift = 0; if (lenght == -1) lenght = text.length(); for (int i = 0; i < lenght; ++i) { sprite->setSpriteClip(offset[int(text[i])].x, offset[int(text[i])].y, sprite->getWidth(), sprite->getHeight()); sprite->setPosX(x + shift); sprite->setPosY(y); sprite->render(); shift += (offset[int(text[i])].w + kerning); } } // Escribe el texto con colores void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght) { sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b); write(x, y, text, kerning, lenght); sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255); } // Escribe el texto con sombra void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght) { sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b); write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght); sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255); write(x, y, text, kerning, lenght); } // Escribe el texto centrado en un punto x void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght) { x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2); write(x, y, text, kerning, lenght); } // Escribe texto con extras void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght) { const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER); const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW); const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR); const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE); if (centered) { x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2); } if (shadowed) { writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght); } if (stroked) { writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght); writeColored(x - shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght); writeColored(x + shadowDistance, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght); writeColored(x - shadowDistance, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght); writeColored(x, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght); writeColored(x, y - shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght); writeColored(x + shadowDistance, y, text, shadowColor, kerning, lenght); writeColored(x - shadowDistance, y, text, shadowColor, kerning, lenght); } if (colored) { writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght); } else { write(x, y, text, kerning, lenght); } } // Obtiene la longitud en pixels de una cadena int Text::lenght(std::string text, int kerning) { int shift = 0; for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i) shift += (offset[int(text[i])].w + kerning); // Descuenta el kerning del Ășltimo caracter return shift - kerning; } // Devuelve el valor de la variable int Text::getCharacterSize() { return boxWidth; } // Recarga la textura void Text::reLoadTexture() { sprite->getTexture()->reLoad(); }