#include "fade.h" #include "const.h" // Constructor Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer) { renderer = renderer; backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT); if (backbuffer == nullptr) printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError()); } // Destructor Fade::~Fade() { SDL_DestroyTexture(backbuffer); backbuffer = nullptr; } // Inicializa las variables void Fade::init(color_t color) { fadeType = FADE_CENTER; enabled = false; finished = false; counter = 0; this->color = color; } // Pinta una transición en pantalla void Fade::render() { if (enabled && !finished) { switch (fadeType) { case FADE_FULLSCREEN: rect1 = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT}; for (int i = 0; i < 256; i += 4) { // Dibujamos sobre el renderizador SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); // Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, i); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1); // Vuelca el renderizador en pantalla SDL_RenderPresent(renderer); } // Deja todos los buffers del mismo color SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255); SDL_RenderClear(renderer); SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255); SDL_RenderClear(renderer); break; case FADE_CENTER: rect1 = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, 0}; rect2 = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, 0}; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 64); for (int i = 0; i < counter; i++) { rect1.h = rect2.h = i * 4; rect2.y = GAMECANVAS_HEIGHT - (i * 4); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2); } if ((counter * 4) > GAMECANVAS_HEIGHT) finished = true; break; case FADE_RANDOM_SQUARE: rect1 = {0, 0, 32, 32}; for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) { // Crea un color al azar color.r = 255 * (rand() % 2); color.g = 255 * (rand() % 2); color.b = 255 * (rand() % 2); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 64); // Dibujamos sobre el backbuffer SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); rect1.x = rand() % (GAMECANVAS_WIDTH - rect1.w); rect1.y = rand() % (GAMECANVAS_HEIGHT - rect1.h); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1); // Volvemos a usar el renderizador de forma normal SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); // Copiamos el backbuffer al renderizador SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr); // Volcamos el renderizador en pantalla SDL_RenderPresent(renderer); SDL_Delay(100); } break; default: break; } } if (finished) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255); SDL_RenderClear(renderer); } } // Actualiza las variables internas void Fade::update() { if (enabled) counter++; } // Activa el fade void Fade::activateFade() { enabled = true; finished = false; counter = 0; } // Comprueba si está activo bool Fade::isEnabled() { return enabled; } // Comprueba si ha terminado la transicion bool Fade::hasEnded() { return finished; } // Establece el tipo de fade void Fade::setFadeType(int fadeType) { fadeType = fadeType; }