#pragma once #include #include // Para shared_ptr #include // Para string #include // Para vector #include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData #include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData #include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical class SurfaceSprite; // lines 12-12 class Surface; // lines 13-13 struct ScoreboardData; // lines 15-15 class Room { public: // -- Enumeraciones y estructuras --- enum class Border : int { TOP = 0, RIGHT = 1, BOTTOM = 2, LEFT = 3 }; enum class Tile { EMPTY, WALL, PASSABLE, SLOPE_L, SLOPE_R, KILL, ANIMATED }; struct AnimatedTile { std::shared_ptr sprite; // SurfaceSprite para dibujar el tile int x_orig = 0; // Posición X donde se encuentra el primer tile de la animación en la tilesheet }; struct Data { std::string number; // Numero de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación std::string border_color; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de índices de tile int conveyor_belt_direction = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación std::vector tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector items; // Listado con los items que hay en la habitación // Constructor por defecto Data() = default; }; // Constructor y destructor Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr data); ~Room() = default; // --- Funciones --- [[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación [[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación [[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile auto checkRightSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkTopSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones auto checkAutoSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones auto checkLeftSlopes(const LineVertical* line) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones auto checkRightSlopes(const LineVertical* line) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkRightSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }; // Pone el mapa en modo pausa [[nodiscard]] auto getAutoSurfaceDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas static auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga las variables desde un fichero de mapa static auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector; // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles private: // --- Constantes --- static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles // --- Objetos y punteros --- std::vector> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector> items_; // Listado con los items que hay en la habitación std::shared_ptr surface_; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación std::shared_ptr data_; // Puntero a los datos del marcador // --- Variables --- std::string number_; // Numero de la habitación std::string name_; // Nombre de la habitación std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile std::vector tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación int conveyor_belt_direction_ = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación std::vector bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación std::vector top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación std::vector left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación std::vector right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación std::vector left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda std::vector right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha int counter_ = 0; // Contador para lo que haga falta bool is_paused_ = false; // Indica si el mapa esta en modo pausa std::vector animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados std::vector conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación int tile_set_width_ = 0; // Ancho del tileset en tiles // --- Funciones --- void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura auto collectBottomTiles() -> std::vector; // Helper para recopilar tiles inferiores auto collectTopTiles() -> std::vector; // Helper para recopilar tiles superiores auto collectAnimatedTiles() -> std::vector; // Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas) static void buildHorizontalLines(const std::vector& tiles, std::vector& lines, bool is_bottom_surface); // Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies inferiores void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies superiores void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas void setRightSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda void setRightSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha void setAutoSurfaces(); // Calcula las superficies automaticas void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar void initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision static auto setRoom(Data* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData static auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData static auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData static auto parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair; static void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose); static auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data; static auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data; };