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jdd_opendingux/source/game/scenes/title.hpp

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class SurfaceSprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Text; // Forward declaration
class Title {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Title();
~Title() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Estructuras y enumeraciones ---
struct Glyph {
char letter; // Letra a escribir (char es más eficiente que std::string)
float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time)
float width; // Ancho pre-calculado del carácter
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
enum class State {
SHOW_LOADING_SCREEN,
FADE_LOADING_SCREEN,
MAIN_MENU,
CHEEVOS_MENU,
CONTROLS_MENU,
FADE_MENU,
POST_FADE_MENU,
};
enum class ControlsMenuState {
MAIN, // Mostrar menu principal de controles
KEYBOARD_REMAP, // Redefinir teclas del teclado
JOYSTICK_REMAP, // Redefinir botones del joystick (futuro)
};
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0F; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0F; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo)
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_SPEED = 120.0F; // Velocidad de scroll de logros (pixels/segundo)
// --- Constantes de marquesina ---
static constexpr float MARQUEE_START_X = 256.0F; // Posición inicial (ancho pantalla)
static constexpr float MARQUEE_EXIT_X = -10.0F; // Cuando desaparece de pantalla
static constexpr float MARQUEE_Y = 184.0F; // Posición Y
static constexpr float MARQUEE_LETTER_SPACING = 1.0F; // Espaciado entre letras
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_; // Textura con los graficos
std::unique_ptr<SurfaceSprite> game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
std::shared_ptr<Surface> loading_screen_surface_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
std::unique_ptr<SurfaceSprite> loading_screen_sprite_; // SSprite con los gráficos de la pantalla de carga
std::shared_ptr<Surface> cheevos_surface_; // Textura con la lista de logros
std::unique_ptr<SurfaceSprite> cheevos_sprite_; // SSprite para manejar la surface con la lista de logros
std::shared_ptr<Surface> title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
std::shared_ptr<Text> marquee_text_; // Texto para marquesina
std::shared_ptr<Text> menu_text_; // Texto para los menus
// --- Variables de estado ---
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
std::vector<Glyph> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
int first_active_letter_; // Primera letra activa (optimización)
int last_active_letter_; // Última letra activa (optimización)
SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros
State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
float state_time_; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
SceneManager::Scene exit_scene_; // Escena de destino al salir del título
// --- Variables para redefinir controles ---
ControlsMenuState controls_menu_state_; // Subestado del menu de controles
int remap_step_; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
SDL_Scancode temp_keys_[3]; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla es invalida
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void updateShowLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza SHOW_LOADING_SCREEN
void updateFadeLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza FADE_LOADING_SCREEN
void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
void updateCheevosMenu(float delta_time); // Actualiza CHEEVOS_MENU
void updateControlsMenu(float delta_time); // Actualiza CONTROLS_MENU
void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
void initMarquee(); // Inicializa la marquesina
void updateMarquee(float delta_time); // Actualiza la marquesina (time-based)
void renderMarquee(); // Dibuja la marquesina
void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
void renderCheevosMenu(); // Dibuja el menu de logros
void renderControlsMenu(); // Dibuja el menu de controles
void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
void moveCheevosList(int direction, float delta_time); // Desplaza la lista de logros (time-based)
void handleControlsMenuKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
bool isKeyValid(SDL_Scancode scancode); // Valida si una tecla es permitida
bool isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step); // Valida si una tecla esta duplicada
void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
std::string getActionName(int step); // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP)
void createCheevosTexture(); // Crea y rellena la surface para mostrar los logros
void resetCheevosScroll(); // Resetea el scroll de la lista de logros
void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
};