forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
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5.3 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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class SurfaceSprite; // lines 8-8
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class Surface; // lines 9-9
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class DeltaTimer;
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class Ending {
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public:
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// --- Constructor y Destructor ---
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Ending();
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~Ending() = default;
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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private:
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// --- Estados ---
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enum class State {
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WARMING_UP,
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SCENE_0,
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SCENE_1,
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SCENE_2,
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SCENE_3,
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SCENE_4,
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ENDING
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};
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// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
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static constexpr float WARMUP_DURATION = 3.333F; // 200 frames @ 60fps
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static constexpr float FADEOUT_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
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static constexpr float SCENE_0_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
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static constexpr float SCENE_1_DURATION = 23.333F; // 1400 frames @ 60fps
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static constexpr float SCENE_2_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
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static constexpr float SCENE_3_DURATION = 13.333F; // 800 frames @ 60fps
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static constexpr float SCENE_4_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
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static constexpr float TEXT_REVEAL_SPEED = 30.0F; // 2px cada 4 frames @ 60fps
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static constexpr float IMAGE_REVEAL_SPEED = 60.0F; // 2px cada 2 frames @ 60fps
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static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
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static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio fade-out 100 frames antes del fin
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// --- Estructuras ---
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struct EndingSurface // Estructura con dos texturas y sprites, uno para mostrar y el otro hace de cortinilla
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{
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std::shared_ptr<Surface> image_surface; // Surface a mostrar
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> image_sprite; // SSprite para mostrar la textura
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std::shared_ptr<Surface> cover_surface; // Surface que cubre a la otra textura
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> cover_sprite; // SSprite para mostrar la textura que cubre a la otra textura
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int cover_clip_desp; // Desplazamiento del spriteClip de la textura de cobertura
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int cover_clip_height; // Altura del spriteClip de la textura de cobertura
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};
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struct TextAndPosition // Estructura con un texto y su posición en el eje Y
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{
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std::string caption; // Texto
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int pos; // Posición
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};
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struct TextIndex {
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int index;
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int trigger;
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};
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struct SceneData // Estructura para crear cada una de las escenas del final
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{
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std::vector<TextIndex> text_index; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
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int picture_index; // Indice del vector de imagenes a mostrar
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int counter_end; // Valor del contador en el que finaliza la escena
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};
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
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// --- Variables ---
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std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
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State state_ = State::WARMING_UP; // Estado actual
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float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
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float total_time_ = 0.0F; // Tiempo total acumulado desde el inicio
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float fadeout_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para el fade-out
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float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
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std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
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std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
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int current_scene_ = 0; // Escena actual (0-4)
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std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
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// --- Funciones ---
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void update(); // Actualiza el objeto
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void render(); // Dibuja el final en pantalla
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static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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static void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void iniTexts(); // Inicializa los textos
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void iniPics(); // Inicializa las imagenes
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void iniScenes(); // Inicializa las escenas
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void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
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void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
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void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
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void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
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void fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
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void renderCoverTexture(); // Dibuja la cortinilla de cambio de escena
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void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
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}; |