forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
225 lines
7.0 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL2/SDL.h>
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#include "const.h"
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#include "enemy.h"
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#include "item_tracker.h"
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#include "item.h"
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#include "utils/asset.h"
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#include "utils/debug.h"
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#include "utils/jail_audio.h"
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#include "utils/screen.h"
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#include "utils/sprite.h"
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#include "utils/utils.h"
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#include <string>
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#include <vector>
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#ifndef ROOM_H
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#define ROOM_H
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enum tile_e
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{
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t_empty,
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t_wall,
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t_passable,
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t_slope_l,
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t_slope_r,
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t_kill,
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t_animated
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};
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struct aTile_t
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{
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Sprite *sprite; // Sprite para dibujar el tile
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int xcOrig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
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};
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// Clase Room
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class Room
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{
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private:
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std::string name; // Nombre de la habitación
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color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
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color_t borderColor; // Color del borde de la pantalla
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color_t itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
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color_t itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
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Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
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Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
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int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
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Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
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bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
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std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
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std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
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std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
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std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
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std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
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int counter; // Contador para lo que haga falta
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std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
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std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
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int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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int tileSize; // Ancho del tile en pixels
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int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
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int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
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int tilesetWidth; // Ancho del tileset en tiles
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// Carga las variables desde un fichero de mapa
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bool loadMapFile(std::string file);
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// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
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bool loadMapTileFile(std::string file);
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// Asigna variables a partir de dos cadenas
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bool setVars(std::string var, std::string value);
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// Asigna variables a una estructura enemy_t
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bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value);
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// Asigna variables a una estructura item_t
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bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
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// Pinta el mapa de la habitación en la textura
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void fillMapTexture();
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// Calcula las superficies inferiores
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void setBottomSurfaces();
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// Calcula las superficies superiores
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void setTopSurfaces();
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// Calcula las superficies laterales izquierdas
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void setLeftSurfaces();
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// Calcula las superficies laterales derechas
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void setRightSurfaces();
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// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
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void setLeftSlopes();
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// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
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void setRightSlopes();
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// Calcula las superficies automaticas
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void setAutoSurfaces();
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// Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void setAnimatedTiles();
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// Actualiza los tiles animados
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void updateAnimatedTiles();
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// Pinta los tiles animados en pantalla
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void renderAnimatedTiles();
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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tile_e getTile(int index);
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public:
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// Constructor
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Room(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items, Debug *debug);
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// Destructor
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~Room();
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// Devuelve el nombre de la habitación
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std::string getName();
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// Devuelve el color de la habitación
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color_t getBGColor();
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// Devuelve el color del borde
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color_t getBorderColor();
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// Dibuja el mapa en pantalla
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void renderMap();
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// Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderEnemies();
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// Dibuja los objetos en pantalla
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void renderItems();
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// Actualiza las variables y objetos de la habitación
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void update();
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// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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std::string getRoom(int border);
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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tile_e getTile(SDL_Point point);
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// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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bool enemyCollision(SDL_Rect &rect);
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// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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bool itemCollision(SDL_Rect &rect);
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// Recarga la textura
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void reLoadTexture();
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// Obten el tamaño del tile
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int getTileSize();
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// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
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// Comprueba las colisiones
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int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect);
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// Comprueba las colisiones
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int checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect);
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// Comprueba las colisiones
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int checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect);
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// Comprueba las colisiones
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int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect);
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|
// Comprueba las colisiones
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int checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect);
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|
// Comprueba las colisiones
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bool checkTopSurfaces(SDL_Point *p);
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|
// Comprueba las colisiones
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bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
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|
// Comprueba las colisiones
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int checkLeftSlopes(v_line_t *line);
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|
// Comprueba las colisiones
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bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
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|
// Comprueba las colisiones
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int checkRightSlopes(v_line_t *line);
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|
// Comprueba las colisiones
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bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
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// Pone el mapa en modo pausa
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void pause();
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// Quita el modo pausa del mapa
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void resume();
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// Obten la direccion de las superficies automaticas
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int getAutoSurfaceDirection();
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};
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#endif
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