forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
293 lines
6.8 KiB
C++
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C++
#include "player.h"
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#include <fstream>
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#include <sstream>
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// CAUTION!!!!! si no se gasta al final, quitar la referencia a la habitación
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// Constructor
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Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room)
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{
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// Obten punteros a objetos
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this->asset = asset;
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this->renderer = renderer;
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this->input = input;
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// Crea objetos
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texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
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sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, animation);
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// Inicializa variables
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color = stringToColor("white");
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onBorder = false;
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border = BORDER_TOP;
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jump_ini = ini.jump_ini;
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status = ini.status;
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sprite->setPosX(ini.x);
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sprite->setPosY(ini.y);
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sprite->setVelX(ini.vx);
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sprite->setVelY(ini.vy);
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sprite->setWidth(8);
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sprite->setHeight(16);
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sprite->setFlip(ini.flip);
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lastPosition = getRect();
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collider = getRect();
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}
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// Destructor
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Player::~Player()
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{
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delete texture;
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delete sprite;
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}
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// Pinta el jugador en pantalla
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void Player::render()
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{
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sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
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sprite->render();
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}
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// Actualiza las variables del objeto
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void Player::update()
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{
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setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
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checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
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move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
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checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
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applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
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checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
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collider = getRect(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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}
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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void Player::checkInput()
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{
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// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
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if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
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{
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sprite->setVelX(-0.6f);
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|
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
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|
}
|
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else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
|
|
{
|
|
sprite->setVelX(0.6f);
|
|
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
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|
}
|
|
else if (status == STATUS_STANDING)
|
|
{
|
|
sprite->setVelX(0);
|
|
}
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if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
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|
{
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|
setStatus(STATUS_JUMPING);
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|
}
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|
}
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// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool Player::getOnBorder()
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{
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return onBorder;
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}
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// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int Player::getBorder()
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{
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return border;
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}
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// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
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void Player::checkBorders()
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{
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|
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
|
|
{
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|
border = BORDER_LEFT;
|
|
onBorder = true;
|
|
}
|
|
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
|
|
{
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|
border = BORDER_RIGHT;
|
|
onBorder = true;
|
|
}
|
|
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
|
|
{
|
|
border = BORDER_TOP;
|
|
onBorder = true;
|
|
}
|
|
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
|
|
{
|
|
border = BORDER_BOTTOM;
|
|
onBorder = true;
|
|
}
|
|
else
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|
{
|
|
onBorder = false;
|
|
}
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|
}
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// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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void Player::switchBorders()
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{
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|
if (border == BORDER_TOP)
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{
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|
sprite->setPosY(PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1);
|
|
jump_ini += 128;
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|
}
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|
else if (border == BORDER_BOTTOM)
|
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{
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|
sprite->setPosY(PLAY_AREA_TOP + 1);
|
|
}
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|
else if (border == BORDER_RIGHT)
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|
{
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|
sprite->setPosX(PLAY_AREA_LEFT + 1);
|
|
}
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|
if (border == BORDER_LEFT)
|
|
{
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|
sprite->setPosX(PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1);
|
|
}
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|
|
onBorder = false;
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|
}
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|
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
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SDL_Point Player::getLeftFoot()
|
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{
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|
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
|
|
return point;
|
|
}
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|
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
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|
SDL_Point Player::getRightFoot()
|
|
{
|
|
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth() - 1, (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
|
|
return point;
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|
}
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|
// Cambia el estado del jugador
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|
void Player::setStatus(int value)
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{
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|
// Si quiere cambiar a saltando, ha de ser desde quieto
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if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
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|
{
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|
status = STATUS_JUMPING;
|
|
sprite->setVelY(-MAX_VY);
|
|
jump_ini = sprite->getPosY();
|
|
}
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|
// Modifica el estado a 'cayendo'
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|
if (value == STATUS_FALLING)
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|
{
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|
status = STATUS_FALLING;
|
|
sprite->setVelY(MAX_VY);
|
|
sprite->setVelX(0);
|
|
}
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|
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|
// Modifica el estado a 'de pie'
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|
if (value == STATUS_STANDING)
|
|
{
|
|
status = STATUS_STANDING;
|
|
sprite->setVelY(0.0f);
|
|
}
|
|
}
|
|
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|
// Obtiene el estado del jugador
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|
int Player::getStatus()
|
|
{
|
|
return status;
|
|
}
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|
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
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float Player::getVelY()
|
|
{
|
|
return sprite->getVelY();
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|
}
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|
// Aplica gravedad al jugador
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void Player::applyGravity()
|
|
{
|
|
if (status == STATUS_JUMPING)
|
|
{
|
|
sprite->setVelY(sprite->getVelY() + GRAVITY);
|
|
if (sprite->getVelY() > MAX_VY)
|
|
{
|
|
sprite->setVelY(MAX_VY);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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|
SDL_Rect Player::getRect()
|
|
{
|
|
return sprite->getRect();
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|
}
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|
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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|
SDL_Rect &Player::getCollider()
|
|
{
|
|
return collider;
|
|
}
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|
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
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|
void Player::setLastPosition()
|
|
{
|
|
lastPosition = getRect();
|
|
}
|
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|
|
// Deshace el ultimo movimiento
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|
void Player::undoLastMove()
|
|
{
|
|
sprite->setPosX(lastPosition.x);
|
|
sprite->setPosY(lastPosition.y);
|
|
}
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|
// Recalcula la posición del jugador y su animación
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|
void Player::move()
|
|
{
|
|
sprite->update();
|
|
if (sprite->getVelX() != 0)
|
|
{
|
|
sprite->setCurrentAnimation("walk");
|
|
}
|
|
else
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|
{
|
|
sprite->setCurrentAnimation("stand");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba si ha finalizado el salto
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|
void Player::checkJump()
|
|
{
|
|
if (status == STATUS_JUMPING)
|
|
if (sprite->getVelY() > 0)
|
|
if (sprite->getPosY() > jump_ini)
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|
{
|
|
setStatus(STATUS_FALLING);
|
|
}
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|
}
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|
// Obtiene algunos parametros del jugador
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player_t Player::getSpawnParams()
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{
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player_t params;
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params.x = sprite->getPosX();
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params.y = sprite->getPosY();
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params.vx = sprite->getVelX();
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|
params.vy = sprite->getVelY();
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|
params.jump_ini = jump_ini;
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|
params.status = status;
|
|
params.flip = sprite->getFlip();
|
|
|
|
return params;
|
|
}
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|
// Recarga la textura
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|
void Player::reLoadTexture()
|
|
{
|
|
//texture->loadFromFile(asset->get(tileset), renderer);
|
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} |