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jdd_opendingux/source/player.cpp

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7.1 KiB
C++

#include "player.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
// CAUTION!!!!! si no se gasta al final, quitar la referencia a la habitación
// Constructor
Player::Player(player_t ini, std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Input *_input, Room *_room)
{
// Obten punteros a objetos
asset = _asset;
renderer = _renderer;
input = _input;
// Crea objetos
texture = new LTexture();
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer);
// Carga la textura
loadTextureFromFile(texture, asset->get(_tileset), renderer);
// Inicializa variables
color = stringToColor("white");
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
jump_ini = ini.jump_ini;
status = ini.status;
sprite->setPosX(ini.x);
sprite->setPosY(ini.y);
sprite->setVelX(ini.vx);
sprite->setVelY(ini.vy);
sprite->setWidth(8);
sprite->setHeight(16);
sprite->setCurrentFrame(0);
sprite->setAnimationCounter(0);
sprite->setAnimationNumFrames(0, 4);
sprite->setAnimationSpeed(0, 5);
sprite->setAnimationLoop(0, true);
sprite->setAnimationFrames(0, 0, 8 * 0, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 1, 8 * 1, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 2, 8 * 2, 0, 8, 16);
sprite->setAnimationFrames(0, 3, 8 * 3, 0, 8, 16);
sprite->setSpriteClip(sprite->getAnimationClip(0, 0));
sprite->setFlip(ini.flip);
lastPosition = getRect();
collider = getRect();
}
// Destructor
Player::~Player()
{
texture->unload();
delete texture;
texture = nullptr;
delete sprite;
sprite = nullptr;
}
// Pinta el enemigo en pantalla
void Player::draw()
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->render();
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update()
{
setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
collider = getRect();
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
{
sprite->setVelX(-0.6f);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
{
sprite->setVelX(0.6f);
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else if (status == STATUS_STANDING)
{
sprite->setVelX(0);
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
{
setStatus(STATUS_JUMPING);
}
}
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool Player::getOnBorder()
{
return onBorder;
}
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int Player::getBorder()
{
return border;
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::checkBorders()
{
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
{
border = BORDER_LEFT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
{
border = BORDER_RIGHT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
{
border = BORDER_TOP;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
{
border = BORDER_BOTTOM;
onBorder = true;
}
else
{
onBorder = false;
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders()
{
if (border == BORDER_TOP)
{
sprite->setPosY(PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1);
}
else if (border == BORDER_BOTTOM)
{
sprite->setPosY(PLAY_AREA_TOP + 1);
}
else if (border == BORDER_RIGHT)
{
sprite->setPosX(PLAY_AREA_LEFT + 1);
}
if (border == BORDER_LEFT)
{
sprite->setPosX(PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1);
}
onBorder = false;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point Player::getLeftFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point Player::getRightFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth() - 1, (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
}
// Cambia el estado del jugador
void Player::setStatus(int value)
{
// Si quiere cambiar a saltando, ha de ser desde quieto
if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
{
status = STATUS_JUMPING;
sprite->setVelY(-MAX_VY);
jump_ini = sprite->getPosY();
}
// Modifica el estado a 'cayendo'
if (value == STATUS_FALLING)
{
status = STATUS_FALLING;
sprite->setVelY(MAX_VY);
sprite->setVelX(0);
}
// Modifica el estado a 'de pie'
if (value == STATUS_STANDING)
{
status = STATUS_STANDING;
sprite->setVelY(0.0f);
}
}
// Obtiene el estado del jugador
int Player::getStatus()
{
return status;
}
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
float Player::getVelY()
{
return sprite->getVelY();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
{
sprite->setVelY(sprite->getVelY() + GRAVITY);
if (sprite->getVelY() > MAX_VY)
{
sprite->setVelY(MAX_VY);
}
}
}
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect Player::getRect()
{
return sprite->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &Player::getCollider()
{
return collider;
}
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
void Player::setLastPosition()
{
lastPosition = getRect();
}
// Deshace el ultimo movimiento
void Player::undoLastMove()
{
sprite->setPosX(lastPosition.x);
sprite->setPosY(lastPosition.y);
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move()
{
sprite->update();
if (sprite->getVelX() != 0)
{
sprite->animate(0);
}
}
// Comprueba si ha finalizado el salto
void Player::checkJump()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
if (sprite->getVelY() > 0)
if (sprite->getPosY() > jump_ini)
{
status = STATUS_FALLING;
}
}
// Obtiene algunos parametros del jugador
player_t Player::getSpawnParams()
{
player_t params;
params.x = sprite->getPosX();
params.y = sprite->getPosY();
params.vx = sprite->getVelX();
params.vy = sprite->getVelY();
params.jump_ini = jump_ini;
params.status = status;
params.flip = sprite->getFlip();
return params;
}