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jdd_opendingux/source/logo.cpp

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6.9 KiB
C++

#include "logo.h"
#include <iostream>
// Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = resource->getTexture("jailgames.png");
texture2 = resource->getTexture("since_1998.png");
sprite2 = new Sprite((256 - texture2->getWidth()) / 2, 83 + texture->getHeight() + 5, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture2, renderer);
sprite2->setSpriteClip(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight());
texture2->setColor(0, 0, 0);
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < texture->getHeight(); ++i)
{
sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer));
sprite.back()->setSpriteClip(0, i, texture->getWidth(), 1);
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->setPosX(256 + (i * 3));
}
else
{
sprite[i]->setPosX(-181 - (i * 3));
}
sprite[i]->setPosY(83 + i);
}
// Inicializa variables
counter = 0;
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
initFade = 300;
endLogo = 400;
postLogo = 20;
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
color.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
for (auto s : sprite)
{
delete s;
}
delete sprite2;
delete eventHandler;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
}
else if (input->checkInput(input_video_mode, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_size_1, REPEAT_FALSE))
{
screen->setWindowSize(1);
}
else if (input->checkInput(input_window_size_2, REPEAT_FALSE))
{
screen->setWindowSize(2);
}
else if (input->checkInput(input_window_size_3, REPEAT_FALSE))
{
screen->setWindowSize(3);
}
else if (input->checkInput(input_window_size_4, REPEAT_FALSE))
{
screen->setWindowSize(4);
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input->checkAnyInput())
{
section->subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
endSection();
}
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter > 30)
{
for (int i = 1; i < (int)sprite.size(); ++i)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->incPosX(-speed);
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
else
{
sprite[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
}
}
}
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0)
{
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
else if (counter == ini + inc * 1)
{
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == ini + inc * 7)
{
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 0)
{
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 1)
{
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 2)
{
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 3)
{
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 4)
{
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 5)
{
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 6)
{
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos
checkEventHandler();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Incrementa el contador
counter++;
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
endSection();
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja los objetos
for (auto s : sprite)
{
s->render();
}
sprite2->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run()
{
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO)
{
update();
render();
}
}
// Cambia la paleta
void Logo::switchPalette()
{
options->palette = options->palette == p_zxspectrum ? p_zxarne : p_zxspectrum;
}
// Termina la sección
void Logo::endSection()
{
section->name = SECTION_PROG_ENTER_ID;
}