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jdd_opendingux/source/player.cpp

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10 KiB
C++

#include "player.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
// CAUTION!!!!! si no se gasta al final, quitar la referencia a la habitación
// Constructor
Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room)
{
// Obten punteros a objetos
this->asset = asset;
this->renderer = renderer;
this->input = input;
this->room = room;
// Crea objetos
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, animation);
// Inicializa variables
color = stringToColor("white");
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
jump_ini = ini.jump_ini;
status = ini.status;
x = ini.x;
y = ini.y;
vx = ini.vx;
vy = ini.vy;
w = 8;
h = 16;
sprite->setPosX(ini.x);
sprite->setPosY(ini.y);
sprite->setVelX(ini.vx);
sprite->setVelY(ini.vy);
sprite->setWidth(8);
sprite->setHeight(16);
sprite->setFlip(ini.flip);
lastPosition = getRect();
colliderBox = getRect();
const SDL_Point p = {0, 0};
colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
}
// Destructor
Player::~Player()
{
delete texture;
delete sprite;
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render()
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->render();
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update()
{
setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
checkOnFloor(); // Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
colliderBox = getRect(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
{
vx = -0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
{
vx = 0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else if (status == STATUS_STANDING)
{
vx = 0.0f;
}
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
{
setStatus(STATUS_JUMPING);
}
}
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool Player::getOnBorder()
{
return onBorder;
}
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int Player::getBorder()
{
return border;
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::checkBorders()
{
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
{
border = BORDER_LEFT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
{
border = BORDER_RIGHT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
{
border = BORDER_TOP;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
{
border = BORDER_BOTTOM;
onBorder = true;
}
else
{
onBorder = false;
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders()
{
if (border == BORDER_TOP)
{
y = PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1;
jump_ini += 128;
}
else if (border == BORDER_BOTTOM)
{
y = PLAY_AREA_TOP + 1;
}
else if (border == BORDER_RIGHT)
{
x = PLAY_AREA_LEFT + 1;
}
if (border == BORDER_LEFT)
{
x = PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1;
}
onBorder = false;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point Player::getLeftFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point Player::getRightFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth() - 1, (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
}
// Cambia el estado del jugador
void Player::setStatus(int value)
{
// Si quiere cambiar a saltando, ha de ser desde quieto
if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
{
status = STATUS_JUMPING;
vy = -MAX_VY;
jump_ini = y;
}
// Modifica el estado a 'cayendo'
if (value == STATUS_FALLING)
{
status = STATUS_FALLING;
vy = MAX_VY;
vx = 0.0f;
}
// Modifica el estado a 'de pie'
if (value == STATUS_STANDING)
{
status = STATUS_STANDING;
vy = 0.0f;
}
}
// Obtiene el estado del jugador
int Player::getStatus()
{
return status;
}
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
float Player::getVelY()
{
return sprite->getVelY();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
{
vy += GRAVITY;
if (vy > MAX_VY)
{
vy = MAX_VY;
}
}
}
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect Player::getRect()
{
return sprite->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &Player::getCollider()
{
return colliderBox;
}
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
void Player::setLastPosition()
{
lastPosition = getRect();
}
// Deshace el ultimo movimiento
void Player::undoLastMove()
{
x = lastPosition.x;
y = lastPosition.y;
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move()
{
const int tileSize = 8;
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
x += vx;
// Comprueba colisiones con muros
if (checkWalls())
{
// Recoloca
if (vx > 0)
{
x -= ((int)x + w) % tileSize;
}
else
{
x += tileSize - ((int)x % tileSize);
}
// vx = 0.0f;
}
y += vy;
if (checkWalls())
{
// Recoloca
if (vy > 0.0f)
{
y -= ((int)y + h) % tileSize;
}
else
{
y += tileSize - ((int)y % tileSize);
}
setStatus(STATUS_FALLING);
}
// Establece la animación
if (vx != 0)
{
sprite->setCurrentAnimation("walk");
}
else
{
sprite->setCurrentAnimation("stand");
}
sprite->animate();
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x);
sprite->setPosY(y);
}
// Comprueba si ha finalizado el salto
void Player::checkJump()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
if (sprite->getVelY() > 0)
if (sprite->getPosY() > jump_ini)
{
setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void Player::checkOnFloor()
{
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
// *** HAY UN POSIBLE PROBLEMA y es que caiga muy rapido y viaje a mas de un pixel de velocidad,
// con lo que se saltaria la comprobación
// *** POSIBLE SOLUCION. Comprobar si el tile actual del pie es diferente al tile del pie previo.
// Esto indica que se ha saltado la comprobacion cada 8 pixeles.
// En este caso habría que recolocar al jugador en el sitio
// *** PARECE RESUELTO
const int a = (lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = getLeftFoot().y / 8;
const bool tile_change = a != b;
const bool is_not_going_up = getVelY() >= 0;
const bool is_tile_aligned = getLeftFoot().y % 8 == 0;
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
{
bool test = false;
test |= (room->getTile(getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(getRightFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
test |= (room->getTile(getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
if (test)
{
setStatus(STATUS_STANDING);
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
if (tile_change)
{
const int offset = (int)y % 8;
y = ((int)y - offset);
}
}
// Tiene ambos pies sobre el vacío
else if (getStatus() != STATUS_JUMPING)
{
setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
}
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
bool Player::checkWalls()
{
// Actualiza los puntos de colisión
updateColliderPoints();
// Comprueba si ha colisionado con un muro
bool wall = false;
for (auto c : colliderPoints)
{
wall |= (room->getTile(c) == TILE_SOLID);
}
return wall;
}
// Obtiene algunos parametros del jugador
player_t Player::getSpawnParams()
{
player_t params;
params.x = sprite->getPosX();
params.y = sprite->getPosY();
params.vx = sprite->getVelX();
params.vy = sprite->getVelY();
params.jump_ini = jump_ini;
params.status = status;
params.flip = sprite->getFlip();
return params;
}
// Recarga la textura
void Player::reLoadTexture()
{
texture->reLoad();
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setRoom(Room *room)
{
this->room = room;
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints()
{
const SDL_Rect rect = getRect();
colliderPoints[0] = {rect.x, rect.y};
colliderPoints[1] = {rect.x + 7, rect.y};
colliderPoints[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
colliderPoints[3] = {rect.x, rect.y + 7};
colliderPoints[4] = {rect.x, rect.y + 8};
colliderPoints[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
colliderPoints[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
colliderPoints[7] = {rect.x, rect.y + 15};
}