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jdd_opendingux/source/credits.cpp

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2.6 KiB
C++

#include "credits.h"
// Constructor
Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Inicializa variables
counter = 0;
section.name = SECTION_PROG_CREDITS;
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
// Inicializa los textos
texts.push_back("ESTE ES UN TEXTO DE PRUEBA");
texts.push_back("PARA VER COMO FUNCIONA LA CLASE");
texts.push_back("Y TENGO QUE PONER ALGUN TEXTO PARA PROBAR");
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
delete eventHandler;
delete text;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha pulsado alguna tecla
else if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) and (eventHandler->key.repeat == 0))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_RETURN:
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
break;
default:
break;
}
}
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos
checkEventHandler();
// Incrementa el contador
counter++;
// Comprueba si ha terminado la sección
if (counter>1000)
{
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja el contenido de la sección
//const color_t color = stringToColor("black");
//SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
//SDL_RenderFillRect(renderer)
text->write(8,8,texts[0]);
text->write(8,16,texts[1]);
text->write(8,24,texts[2]);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Credits::run()
{
while (section.name == SECTION_PROG_CREDITS)
{
update();
render();
}
return section;
}