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jdd_opendingux/source/game.cpp

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6.2 KiB
C++

#include "game.h"
// Constructor
Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input)
{
// Copia los punteros
mRenderer = renderer;
mAsset = asset;
mLang = lang;
mInput = input;
// Crea los objetos
mScreen = new Screen(window, renderer);
mRoom = new Room(mAsset->get("01.room"), mRenderer, mAsset);
mPlayer = new Player(mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
mEventHandler = new SDL_Event();
mTextureText = new LTexture();
mText = new Text(mAsset->get("smb2.txt"), mTextureText, renderer);
mFade = new Fade(renderer);
}
Game::~Game()
{
// Borra las referencias a los punteros
mRenderer = nullptr;
mAsset = nullptr;
mLang = nullptr;
mInput = nullptr;
// Libera la memoria de los objetos
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
mTextureText->unload();
delete mTextureText;
mTextureText = nullptr;
delete mScreen;
mScreen = nullptr;
delete mRoom;
mRoom = nullptr;
delete mRoom;
mRoom = nullptr;
delete mText;
mText = nullptr;
delete mFade;
mFade = nullptr;
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void Game::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
mSection.name = SECTION_PROG_GAME;
mSection.subsection = SECTION_GAME_PLAY;
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
bool Game::loadMedia()
{
bool success = true;
// Texturas
success &= loadTextureFromFile(mTextureText, mAsset->get("smb2.png"), mRenderer);
return success;
}
// Bucle para el juego
section_t Game::run()
{
init();
while (mSection.name == SECTION_PROG_GAME)
{
// Sección juego jugando
if (mSection.subsection == SECTION_GAME_PLAY)
{
update();
draw();
}
}
return mSection;
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
mRoom->update();
mPlayer->update();
checkPlayerAndWalls(); // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerOnFloor();
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::draw()
{
// Prepara para dibujar el frame
mScreen->start();
mScreen->clean(mRoom->getBGColor());
mRoom->drawMap();
mRoom->drawEnemies();
mPlayer->draw();
// Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * 8, PLAY_AREA_RIGHT, 8};
color_t color = stringToColor("light_black");
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8, mRoom->getName());
// Debug info
std::string text;
text = "status: " + std::to_string(mPlayer->status);
mText->write(0, 17 * 8, text);
text = "foot: " + std::to_string((int)mPlayer->getLeftFoot().y);
mText->write(0, 18 * 8, text);
// Actualiza la pantalla
mScreen->blit();
}
// Comprueba la entrada
/*
void Game::checkInput()
{
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomUp());
if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomDown());
if (mInput->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomLeft());
if (mInput->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_FALSE))
changeRoom(mRoom->getRoomRight());
}
*/
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file)
{
bool success = false;
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file != "0")
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (mAsset->get(file) != "")
{
// Elimina la habitación actual
delete mRoom;
mRoom = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
mRoom = new Room(mAsset->get(file), mRenderer, mAsset);
// Comunica al jugador la nueva referencia para la habitación
mPlayer->setRoom(mRoom);
success = true;
}
return success;
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder()
{
if (mPlayer->getOnBorder())
{
if (changeRoom(mRoom->getRoom(mPlayer->getBorder())))
{
mPlayer->switchBorders();
}
}
}
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void Game::checkPlayerOnFloor()
{
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
if ((mPlayer->getVelY() >= 0) && ((int)mPlayer->getLeftFoot().y % 8 == 0))
{ // Comprueba ambos pies
bool test = false;
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getRightFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
if (test)
{
mPlayer->setStatus(STATUS_STANDING);
}
else if (mPlayer->getStatus() != STATUS_JUMPING)
{
mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
}
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void Game::checkPlayerAndWalls()
{
// Comprueba las cuatro esquinas de los dos tiles del jugador
SDL_Rect rect = mPlayer->getRect();
SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
SDL_Point p3 = {rect.x + 7, rect.y + 7};
SDL_Point p4 = {rect.x, rect.y + 7};
SDL_Point p5 = {rect.x, rect.y + 8};
SDL_Point p6 = {rect.x + 7, rect.y + 8};
SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
bool test = (mRoom->getTile(p1) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_SOLID);
test |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_SOLID);
if (test)
{
// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
mPlayer->undoLastMove();
mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
}
}