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jdd_opendingux/source/title.h

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C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/resource.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
class Title
{
private:
struct letter_t
{
std::string letter; // Letra a escribir
int x; // Posición en el eje x
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Texture *texture; // Textura con los graficos
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Texture *pressEnterTexture; // Textura con los graficos de PRESS ENTER
Sprite *pressEnterSprite; // Sprite para manejar la textura de PRESS ENTER
// Variables
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
std::string longText; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<letter_t> letters; // Vector con las letras de la marquesina
int marqueeSpeed; // Velocidad de desplazamiento de la marquesina
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEventHandler();
// Actualiza la marquesina
void updateMarquee();
// Dibuja la marquesina
void renderMarquee();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
public:
// Constructor
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options);
// Destructor
~Title();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif