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jdd_opendingux/source/demo.cpp

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5.9 KiB
C++

#include "demo.h"
// Constructor
Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, Debug *debug)
{
// Inicia algunas variables
board.iniClock = SDL_GetTicks();
rooms.push_back("03.room");
rooms.push_back("54.room");
rooms.push_back("16.room");
rooms.push_back("45.room");
rooms.push_back("60.room");
rooms.push_back("58.room");
roomIndex = 0;
currentRoom = rooms.at(roomIndex);
// Copia los punteros
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->screen = screen;
this->debug = debug;
this->options = options;
// Crea los objetos
itemTracker = new ItemTracker();
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, resource, asset, options, &board);
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, resource, asset, options, itemTracker, &board.items, debug);
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text("smb2.png", asset->get("smb2.txt"), resource, renderer);
// Inicializa el resto de variables
counter = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
board.lives = 9;
board.items = 0;
board.rooms = 1;
const color_t c = room->getBorderColor();
board.color = (c.r + c.g + c.b == 0) ? stringToColor(options->palette, "white") : c; // Si el color es negro lo cambia a blanco
board.music = !debug->getEnabled();
section.name = SECTION_PROG_DEMO;
section.subsection = 0;
}
Demo::~Demo()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete itemTracker;
delete scoreboard;
delete room;
delete eventHandler;
delete text;
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Demo::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_B:
screen->switchBorder();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
resource->reLoadTextures();
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
switchPalette();
break;
default:
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
break;
}
}
}
}
// Bucle para el juego
section_t Demo::run()
{
while (section.name == SECTION_PROG_DEMO)
{
update();
render();
}
return section;
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Demo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos de la cola
checkEventHandler();
// Actualiza los objetos
room->update();
scoreboard->update();
screen->updateFX();
checkRoomChange();
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Demo::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen->start();
screen->clean(room->getBGColor());
room->renderMap();
room->renderEnemies();
room->renderItems();
renderRoomName();
scoreboard->render();
screen->renderFX();
// Actualiza la pantalla
screen->blit();
}
// Escribe el nombre de la pantalla
void Demo::renderRoomName()
{
// Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room->getName(), 1, room->getBGColor());
}
// Recarga todas las texturas
void Demo::reLoadTextures()
{
room->reLoadTexture();
scoreboard->reLoadTexture();
text->reLoadTexture();
}
// Cambia la paleta
void Demo::switchPalette()
{
// Modifica la variable
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
options->palette = p_zxarne;
}
else
{
options->palette = p_zxspectrum;
}
room->reLoadPalette();
scoreboard->reLoadPalette();
const color_t c = room->getBorderColor();
board.color = (c.r + c.g + c.b == 0) ? stringToColor(options->palette, "white") : c; // Si el color es negro lo cambia a blanco
}
// Cambia de habitación
bool Demo::changeRoom(std::string file)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file != "0")
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset->get(file) != "")
{
// Elimina la habitación actual
delete room;
room = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room = new Room(asset->get(file), renderer, screen, resource, asset, options, itemTracker, &board.items, debug);
// Actualiza el marcador
const color_t c = room->getBorderColor(); // Pone el color del marcador
board.color = (c.r + c.g + c.b == 0) ? stringToColor(options->palette, "white") : c; // Si el color es negro lo cambia a blanco
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void Demo::checkRoomChange()
{
counter++;
if (counter == 400)
{
counter = 0;
roomIndex++;
if (roomIndex == (int)rooms.size())
{
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_TITLE;
}
else
{
changeRoom(rooms.at(roomIndex));
}
}
}