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jdd_opendingux/source/game/gameplay/room.cpp
Sergio c59812e4af refactor(room): Fase 5 - Final cleanup and optimization
## Summary
Final cleanup phase of Room class refactoring. Optimized dependencies,
fixed code quality issues, and improved maintainability.

## Changes Made

### Import Optimization
Reduced includes from 16 to 12 by removing unused dependencies:
- Removed STL: <algorithm>, <exception>, <fstream>, <iostream>, <sstream>
- Removed project headers: audio.hpp, debug.hpp, surface_sprite.hpp,
  resource_helper.hpp, options.hpp
- Retained only essential includes for Room's coordinator role

### Code Quality Fixes
- Fixed double std::move in constructor: data_(std::move(std::move(data)))
  → data_(std::move(data))
- Simplified getRoom() switch statement (removed redundant breaks)
- Improved code clarity and adherence to C++ best practices

### Style Consistency
- Standardized comment style in collision_map.hpp (=== → ---)

## Testing
✓ Compilation successful
✓ Game execution verified (asset loading, room parsing working)
✓ Linters run:
  - clang-tidy: 3 style warnings (false positives on const naming)
  - cppcheck: Clean (no warnings)

## Metrics
- room.cpp: 259 lines (down from 277 after Phase 4)
- Dependencies minimized to essential coordinator responsibilities
- Zero functional issues introduced

## Related
Part of Room class refactoring (God Object → Coordinator pattern)
- Phase 1: Entity management (EnemyManager, ItemManager)
- Phase 2: Collision system (CollisionMap)
- Phase 3: Tilemap rendering (TilemapRenderer)
- Phase 4: File parsing (RoomLoader)
- Phase 5: Final cleanup (this commit)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-13 12:05:36 +01:00

259 lines
8.9 KiB
C++

#include "game/gameplay/room.hpp"
#include <utility> // Para std::move
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/gameplay/collision_map.hpp" // Para CollisionMap
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/room_loader.hpp" // Para RoomLoader
#include "game/gameplay/tilemap_renderer.hpp" // Para TilemapRenderer
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "utils/defines.hpp" // Para TILE_SIZE
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
: data_(std::move(data)) {
auto room = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path);
// Crea los managers de enemigos e items
enemy_manager_ = std::make_unique<EnemyManager>();
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
initializeRoom(*room);
// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_,
conveyor_belt_direction_);
tilemap_renderer_->initialize(collision_map_.get()); // Inicializa (crea map_surface, pinta tiles, busca animados)
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(border_color_)); // Establece el color del borde
}
// Destructor
Room::~Room() = default;
void Room::initializeRoom(const Data& room) {
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
bg_color_ = room.bg_color;
border_color_ = room.border_color;
item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2;
upper_room_ = room.upper_room;
lower_room_ = room.lower_room;
left_room_ = room.left_room;
right_room_ = room.right_room;
tile_set_file_ = room.tile_set_file;
tile_map_file_ = room.tile_map_file;
conveyor_belt_direction_ = room.conveyor_belt_direction;
tile_map_ = Resource::Cache::get()->getTileMap(room.tile_map_file);
surface_ = Resource::Cache::get()->getSurface(room.tile_set_file);
tile_set_width_ = surface_->getWidth() / TILE_SIZE;
is_paused_ = false;
// Crear los enemigos usando el manager
for (const auto& enemy_data : room.enemies) {
enemy_manager_->addEnemy(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
}
// Crear los items usando el manager
for (const auto& item : room.items) {
const SDL_FPoint ITEM_POS = {item.x, item.y};
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, ITEM_POS)) {
// Crear una copia local de los datos del item
Item::Data item_copy = item;
item_copy.color1 = stringToColor(item_color1_);
item_copy.color2 = stringToColor(item_color2_);
// Crear el objeto Item usando la copia modificada
item_manager_->addItem(std::make_shared<Item>(item_copy));
}
}
}
// Abre la jail para poder entrar
void Room::openTheJail() {
if (data_->jail_is_open && name_ == "THE JAIL") {
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el último enemigo definido en el fichero)
if (!enemy_manager_->isEmpty()) {
enemy_manager_->removeLastEnemy();
}
// Abre las puertas
constexpr int TILE_A = 16 + (13 * 32);
constexpr int TILE_B = 16 + (14 * 32);
if (TILE_A < tile_map_.size()) {
tile_map_[TILE_A] = -1;
}
if (TILE_B < tile_map_.size()) {
tile_map_[TILE_B] = -1;
}
}
}
// Dibuja el mapa en pantalla
void Room::renderMap() {
tilemap_renderer_->render();
}
// Dibuja los enemigos en pantalla
void Room::renderEnemies() {
enemy_manager_->render();
}
// Dibuja los objetos en pantalla
void Room::renderItems() {
item_manager_->render();
}
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update(float delta_time) {
if (is_paused_) {
// Si está en modo pausa no se actualiza nada
return;
}
// Actualiza los tiles animados usando el renderer
tilemap_renderer_->update(delta_time);
// Actualiza los enemigos usando el manager
enemy_manager_->update(delta_time);
// Actualiza los items usando el manager
item_manager_->update(delta_time);
}
// Pone el mapa en modo pausa
void Room::setPaused(bool value) {
is_paused_ = value;
tilemap_renderer_->setPaused(value);
item_manager_->setPaused(value);
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
switch (border) {
case Border::TOP:
return upper_room_;
case Border::BOTTOM:
return lower_room_;
case Border::RIGHT:
return right_room_;
case Border::LEFT:
return left_room_;
default:
return "";
}
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
const auto collision_tile = collision_map_->getTile(point);
return static_cast<Tile>(collision_tile);
}
// Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
const auto collision_tile = collision_map_->getTile(index);
return static_cast<Tile>(collision_tile);
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto Room::enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return enemy_manager_->checkCollision(rect);
}
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return item_manager_->checkCollision(rect);
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
// Delega a CollisionMap (método estático)
const auto collision_tile = static_cast<CollisionMap::Tile>(slope);
return CollisionMap::getSlopeHeight(p, collision_tile);
}
// === Métodos de colisión (delegados a CollisionMap) ===
// Comprueba las colisiones con paredes derechas
auto Room::checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkRightSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
auto Room::checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkLeftSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones con techos
auto Room::checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkTopSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones punto con techos
auto Room::checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool {
return collision_map_->checkTopSurfaces(p);
}
// Comprueba las colisiones con suelos
auto Room::checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkBottomSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
auto Room::checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
return collision_map_->checkAutoSurfaces(rect);
}
// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
auto Room::checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool {
return collision_map_->checkConveyorBelts(p);
}
// Comprueba las colisiones línea con rampas izquierdas
auto Room::checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int {
return collision_map_->checkLeftSlopes(line);
}
// Comprueba las colisiones punto con rampas izquierdas
auto Room::checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
return collision_map_->checkLeftSlopes(p);
}
// Comprueba las colisiones línea con rampas derechas
auto Room::checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int {
return collision_map_->checkRightSlopes(line);
}
// Comprueba las colisiones punto con rampas derechas
auto Room::checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
return collision_map_->checkRightSlopes(p);
}
// Carga las variables desde un fichero de mapa (delegado a RoomLoader)
auto Room::loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> Data {
return RoomLoader::loadRoomFile(file_path, verbose);
}
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles (delegado a RoomLoader)
auto Room::loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> std::vector<int> {
return RoomLoader::loadRoomTileFile(file_path, verbose);
}