forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Extraída la gestión de enemigos e items de Room a managers dedicados, reduciendo las responsabilidades de la clase Room y mejorando la separación de concernimientos. Cambios principales: - Creado EnemyManager para gestionar enemigos (creación, update, render, colisión) - Creado ItemManager para gestionar items (creación, update, render, colisión, pickup) - Room ahora delega toda la gestión de entidades a estos managers - Room mantiene su interfaz pública sin cambios (retrocompatibilidad total) - Eliminados vectores enemies_ e items_ de Room (reemplazados por managers) Archivos nuevos: - source/game/gameplay/enemy_manager.hpp/cpp - source/game/gameplay/item_manager.hpp/cpp Archivos modificados: - source/game/gameplay/room.hpp/cpp - CMakeLists.txt Estado: - Compilación exitosa - Carga de assets verificada (325 assets OK) - Linters ejecutados (clang-tidy y cppcheck) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
46 lines
1.5 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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class Enemy;
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/**
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* @brief Gestor de enemigos de una habitación
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*
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* Responsabilidades:
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* - Almacenar y gestionar la colección de enemigos
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* - Actualizar todos los enemigos
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* - Renderizar todos los enemigos
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* - Detectar colisiones con enemigos
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*/
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class EnemyManager {
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public:
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EnemyManager() = default;
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~EnemyManager() = default;
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// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
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EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
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EnemyManager& operator=(const EnemyManager&) = delete;
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EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
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EnemyManager& operator=(EnemyManager&&) = delete;
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// Gestión de enemigos
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void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
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void clear(); // Elimina todos los enemigos
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void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
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auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
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// Actualización y renderizado
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void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
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void render(); // Renderiza todos los enemigos
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// Detección de colisiones
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auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
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private:
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std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
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};
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