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jdd_opendingux/source/credits.cpp

215 lines
5.3 KiB
C++

#include "credits.h"
// Constructor
Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Inicializa variables
counter = 0;
section.name = SECTION_PROG_CREDITS;
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
// Inicializa los textos
texts.push_back("");
texts.push_back("INSTRUCTIONS:");
texts.push_back("");
texts.push_back("HELP JAILDOC TO GET BACK ALL HIS");
texts.push_back("PROJECTS AND GO TO THE JAIL TO");
texts.push_back("FINISH THEM");
texts.push_back("");
texts.push_back("");
texts.push_back("KEYS:");
texts.push_back("");
texts.push_back("USE CURSORS TO MOVE AND JUMP");
texts.push_back("F1-F4 TO CHANGE WINDOWS SIZE");
texts.push_back("F TO SWITCH TO FULLSCREEN");
texts.push_back("B TO DE/ACTIVATE THE BORDER SC.");
texts.push_back("M TO TURN ON/OFF THE MUSIC");
texts.push_back("ESC TO EXIT GAME");
texts.push_back("");
texts.push_back("");
texts.push_back("A GAME BY JAILDESIGNER");
texts.push_back("MADE ON SUMMER/FALL 2022");
texts.push_back("");
texts.push_back("");
texts.push_back("LOVE JAILGAMES!}");
texts.push_back("");
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
textTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (textTexture == nullptr)
{
printf("Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
SDL_SetTextureBlendMode(textTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para cubrir el rexto
coverTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (coverTexture == nullptr)
{
printf("Error: coverTexture could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
SDL_SetTextureBlendMode(coverTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Escribe el texto en la textura
fillTexture();
}
// Destructor
Credits::~Credits()
{
delete eventHandler;
delete text;
SDL_DestroyTexture(textTexture);
SDL_DestroyTexture(coverTexture);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha pulsado alguna tecla
else if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) and (eventHandler->key.repeat == 0))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
case SDL_SCANCODE_RETURN:
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
break;
default:
break;
}
}
}
}
// Escribe el texto en la textura
void Credits::fillTexture()
{
// Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer, textTexture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto en la textura
const int size = text->getCharacterSize();
int i = 0;
for (auto t : texts)
{
text->write(0, i * size, t);
i++;
}
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Rellena la textura que cubre el texto
SDL_SetRenderTarget(renderer, coverTexture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer);
// Los primeros 8 pixels crea una malla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 1);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 3);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el manejador de eventos
checkEventHandler();
// Incrementa el contador
counter++;
// Comprueba si ha terminado la sección
if (counter > 1000)
{
section.name = SECTION_PROG_DEMO;
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = std::min(counter / 8, 192 / 2);
SDL_Rect rect = {0, offset * 2, 256, 192};
SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, nullptr, &rect);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Credits::run()
{
while (section.name == SECTION_PROG_CREDITS)
{
update();
render();
}
return section;
}