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jdd_opendingux/source/game/gameplay/enemy_manager.cpp
Sergio 2f90338214 Fase 1: Refactorización de Room - Extracción de gestión de entidades
Extraída la gestión de enemigos e items de Room a managers dedicados,
reduciendo las responsabilidades de la clase Room y mejorando la
separación de concernimientos.

Cambios principales:
- Creado EnemyManager para gestionar enemigos (creación, update, render, colisión)
- Creado ItemManager para gestionar items (creación, update, render, colisión, pickup)
- Room ahora delega toda la gestión de entidades a estos managers
- Room mantiene su interfaz pública sin cambios (retrocompatibilidad total)
- Eliminados vectores enemies_ e items_ de Room (reemplazados por managers)

Archivos nuevos:
- source/game/gameplay/enemy_manager.hpp/cpp
- source/game/gameplay/item_manager.hpp/cpp

Archivos modificados:
- source/game/gameplay/room.hpp/cpp
- CMakeLists.txt

Estado:
- Compilación exitosa
- Carga de assets verificada (325 assets OK)
- Linters ejecutados (clang-tidy y cppcheck)

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-13 08:19:59 +01:00

50 lines
1.2 KiB
C++

#include "enemy_manager.hpp"
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
#include "../../utils/utils.hpp" // Para checkCollision
#include "../entities/enemy.hpp" // Para Enemy
// Añade un enemigo a la colección
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
enemies_.push_back(std::move(enemy));
}
// Elimina todos los enemigos
void EnemyManager::clear() {
enemies_.clear();
}
// Elimina el último enemigo de la colección
void EnemyManager::removeLastEnemy() {
if (!enemies_.empty()) {
enemies_.pop_back();
}
}
// Comprueba si no hay enemigos
auto EnemyManager::isEmpty() const -> bool {
return enemies_.empty();
}
// Actualiza todos los enemigos
void EnemyManager::update(float delta_time) {
for (const auto& enemy : enemies_) {
enemy->update(delta_time);
}
}
// Renderiza todos los enemigos
void EnemyManager::render() {
for (const auto& enemy : enemies_) {
enemy->render();
}
}
// Comprueba si hay colisión con algún enemigo
auto EnemyManager::checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return std::ranges::any_of(enemies_, [&rect](const auto& enemy) {
return ::checkCollision(rect, enemy->getCollider());
});
}