- Jo que se, moltes coses
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@@ -0,0 +1,316 @@
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#include "grafix.h"
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#include <SDL2/SDL.h>
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#include "gif.c"
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#include "crt.h"
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namespace draw
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{
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SDL_Window *sdl_window = nullptr; // La finestra de SDL
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SDL_Renderer *sdl_renderer = nullptr; // El renderer de SDL
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SDL_Texture *sdl_texture = nullptr; // La textura de SDL a la que pintarem la nostra superficie "screen" i que despres volcarem a pantalla
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surface *screen = nullptr; // La superficie screen, que representa la pantalla. Se crea i destrueix internament
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uint32_t palette[256]; // La paleta de colors
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void init(const char* titol, const uint16_t width, const uint16_t height, const uint8_t zoom)
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{
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// Inicialització de les estructures de SDL
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sdl_window = SDL_CreateWindow(titol, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, width * zoom, height * zoom, SDL_WINDOW_SHOWN);
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sdl_renderer = SDL_CreateRenderer(sdl_window, -1, 0);
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sdl_texture = SDL_CreateTexture(sdl_renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height);
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// Establim el tamany "logic", indepndent del tamany de finestra
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SDL_RenderSetLogicalSize(sdl_renderer, width, height);
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// Creem la superficie "screen" i la establim com a superficie destinació
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screen = createSurface(width, height);
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}
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// Finalització del sistema
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void quit()
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{
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// Si la superficie "screen" existia, alliberem la seua memòria
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if (screen != nullptr)
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{
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freeSurface(screen);
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}
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// Destruim tot el relacionat amb SDL
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SDL_DestroyTexture(sdl_texture);
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SDL_DestroyRenderer(sdl_renderer);
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SDL_DestroyWindow(sdl_window);
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// Fiquem tots els punters a nullptr, per si de cas no estem eixint del programa
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// i anem a tornar a inicialitzar el sistema
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sdl_window = nullptr;
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sdl_renderer = nullptr;
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sdl_texture = nullptr;
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screen = nullptr;
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}
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surface *createSurface(const int width, const int height)
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{
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// Primer reservem memòria per a la estructura "surface"
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surface *surf = (surface *)malloc(sizeof(surface));
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// Després reservem memòria per als pixels
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surf->pixels = (uint8_t *)malloc(width * height);
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// I apuntem el ample i alt de la superficie
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surf->w = width;
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surf->h = height;
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// ...i tornem la superficie creada, clar
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return surf;
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}
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surface *loadSurface(const char *filename)
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{
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// Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat
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FILE *f = fopen(filename, "r");
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if (f==nullptr) return nullptr;
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fseek(f, 0, SEEK_END);
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const int size = ftell(f);
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fseek(f, 0, SEEK_SET);
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uint8_t *buffer = (uint8_t*)malloc(size);
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||||
fread(buffer, size, 1, f);
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fclose(f);
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// Primer reservem memòria per a la estructura "surface"
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surface *surf = (surface *)malloc(sizeof(surface));
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// Després li passem el buffer de bytes a la funció de carregar un GIF.
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// El resultat es un array de bytes, els pixels en sí. Ja havem reservat
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// la memòria necessaria en "LoadGif", així que no tenim que fer-ho ara,
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// però, ojo, sí que tindrem que alliberar-la.
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surf->pixels = LoadGif(buffer, &surf->w, &surf->h);
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// Com ja no ens fa falta, alliberem la memòria del buffer del arxiu
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free(buffer);
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// I finalment tornem la superficie
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return surf;
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}
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void freeSurface(surface *surface)
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{
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// Si la superficie existeix...
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if (surface != nullptr)
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{
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||||
// Si el array de pixels existeix, l'alliberem
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if (surface->pixels != nullptr)
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||||
{
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free(surface->pixels);
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}
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// ... alliberem la superficie
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free(surface);
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}
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}
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void draw(surface *src, surface *dst, uint16_t src_offset, uint16_t w, uint16_t h, uint16_t dst_x, uint16_t dst_y)
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{
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if (!src) src = screen;
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if (!dst) dst = screen;
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const int src_x = src_offset % src->w;
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const int src_y = src_offset / src->w;
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||||
for (int y=0; y<h; ++y)
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for (int x=0; x<w; ++x)
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{
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uint8_t color = getPixel(src_x+x, src_y+y, src);
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||||
if (color != 0) putPixel(dst_x+x, dst_y+y, color , dst);
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}
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||||
if (dst==screen) render();
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}
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void draw(surface *src, surface *dst)
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{
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if (!src) src = screen;
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if (!dst) dst = screen;
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const int w = src->w<dst->w ? src->w : dst->w;
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const int h = src->h<dst->h ? src->h : dst->h;
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||||
for (int y=0;y<h;++y)
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||||
for (int x=0;x<w;++x)
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||||
dst->pixels[x+y*dst->w] = src->pixels[x+y*src->w];
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if (dst==screen) render();
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}
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void cls(const uint8_t color, surface *dst)
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{
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if (!dst) dst = screen;
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// El tamany es width x height bytes
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const int size = dst->w * dst->h;
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// Omplim la memòria dels pixels de la superficie de destinació amb "color"
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memset(dst->pixels, color, size);
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if (dst==screen) render();
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}
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// Estableix la paleta del sistema carregant-la d'un GIF
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void loadPalette(const char *filename)
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{
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// Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat
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FILE *f = fopen(filename, "r");
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if (f==nullptr) return;
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fseek(f, 0, SEEK_END);
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const int size = ftell(f);
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||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
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||||
uint8_t *buffer = (uint8_t*)malloc(size);
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||||
fread(buffer, size, 1, f);
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fclose(f);
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||||
// Li passem el array del arxiu a LoadPalette. Ell ens torna un array de uint32_t amb la paleta
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// Van a ser 256 entrades de 32 bits, cada entrada es un color, amb el format 0xAARRGGBB
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uint32_t *pal = LoadPalette(buffer);
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// Copiem eixe array al nostre array de la paleta de sistema. Ara ja tenim la paleta carregada.
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memcpy(palette, pal, 1024); // 32 bits per entrada == 4 bytes x 256 entrades == 1024
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// Alliberem el array que ens habia tornat LoadPalette()
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free(pal);
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// I també el buffer del arxiu
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free(buffer);
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}
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void setPalette(uint8_t *paleta)
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{
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uint8_t *p = paleta;
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||||
for (int i=0; i<256; ++i)
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{
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||||
uint32_t color = (*p++)<<16;
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||||
color += (*p++)<<8;
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||||
color += (*p++);
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||||
palette[i] = color;
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||||
}
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||||
}
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uint8_t *getPalette()
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{
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||||
uint8_t *paleta = (uint8_t*)malloc(768);
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||||
uint8_t *p = paleta;
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||||
for (int i=0; i<256; ++i)
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||||
{
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||||
const uint32_t color = palette[i];
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||||
*p = (color >> 16) & 0xff; p++;
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||||
*p = (color >> 8) & 0xff; p++;
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||||
*p = color & 0xff; p++;
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}
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||||
return paleta;
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||||
}
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void setColor(const uint8_t index, const uint8_t r, const uint8_t g, const uint8_t b)
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{
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palette[index] = (uint32_t(r)<<16) + (uint32_t(g)<<8) + (uint32_t(b));
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}
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||||
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void getColor(const uint8_t index, uint8_t *r, uint8_t *g, uint8_t *b)
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||||
{
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||||
const uint32_t color = palette[index];
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||||
*r = (color >> 16) & 0xff;
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||||
*g = (color >> 8) & 0xff;
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||||
*b = color & 0xff;
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}
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void blackout()
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{
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for (int i=0; i<256; ++i) palette[i] = 0;
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}
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void fadeDown(const uint8_t r, const uint8_t g, const uint8_t b, const uint8_t espera) // espera son el nombre de waitVsync a executar en cada iteració del bucle
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{
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||||
for (int i=0; i<256; ++i)
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{
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||||
bool done = true;
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||||
for (int j=0; j<espera; ++j) waitVsync();
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||||
uint8_t rr, gg, bb;
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||||
for (int j=0; j<256; ++j)
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||||
{
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getColor(j, &rr, &gg, &bb);
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||||
if (rr>r) { rr--; done = false; }
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||||
if (gg>g) { gg--; done = false; }
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||||
if (bb>b) { bb--; done = false; }
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||||
setColor(j, rr, gg, bb);
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||||
}
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||||
render();
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||||
if (done) return;
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}
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}
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void fadeUp(const uint8_t *paleta, const uint8_t espera)
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{
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||||
for (int i=0; i<256; ++i)
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||||
{
|
||||
bool done = true;
|
||||
for (int j=0; j<espera; ++j) waitVsync();
|
||||
uint8_t r, g, b;
|
||||
for (int j=0; j<256; ++j)
|
||||
{
|
||||
getColor(j, &r, &g, &b);
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||||
if (paleta[j*3]>r) { r++; done = false; }
|
||||
if (paleta[j*3+1]>g) { g++; done = false; }
|
||||
if (paleta[j*3+2]>b) { b++; done = false; }
|
||||
setColor(j, r, g, b);
|
||||
}
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||||
render();
|
||||
if (done) return;
|
||||
}
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||||
}
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void putPixel(const int x, const int y, const uint8_t color, surface *dst)
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{
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if (!dst) dst = screen;
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if (x<0 || y<0 || x>=dst->w || y>=dst->h) return;
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||||
dst->pixels[x+y*dst->w] = color;
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}
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uint8_t getPixel(const int x, const int y, surface *src)
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{
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if (!src) src = screen;
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if (x<0 || y<0 || x>=src->w || y>=src->h) return 0;
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||||
return src->pixels[x+y*src->w];
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}
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void vline(const int x, const int y1, const int y2, const uint8_t color, surface *dst)
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{
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if (!dst) dst = screen;
|
||||
for (int y=y1; y<=y2; ++y) dst->pixels[x+(y*dst->w)] = color;
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}
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void waitVsync()
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{
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const uint32_t next_vsync = SDL_GetTicks() + (17 - SDL_GetTicks()%17);
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while (SDL_GetTicks() < next_vsync)
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{
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update();
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}
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}
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void render()
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{
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Uint32 *sdl_pixels; // Punter al array de pixels que enstornarà SDL_LockTexture
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int sdl_pitch; // Ací estarà guardat el pitch de la textura, com es de 32 bits, no m'afecta
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const uint32_t size = screen->w * screen->h; // tamany de la superficie
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// Bloquejem la textura SDL i agafem els seus pixels (son enters de 32 bits amb format 0xAARRGGBB)
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SDL_LockTexture(sdl_texture, NULL, (void **)&sdl_pixels, &sdl_pitch);
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// Cada pixel de la superficie "screen" es un enter de 8 bits que representa un index en la paleta de colors
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// Per tant, per a pintar en la textura SDL, pillem el color de la paleta que correspon al index en "screen"
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// i el enviem a la textura SDL
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for (uint32_t i = 0; i < size; ++i)
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{
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sdl_pixels[i] = palette[screen->pixels[i]];
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}
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||||
// Desbloquejem la textura
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SDL_UnlockTexture(sdl_texture);
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// Pintem la textura a pantalla
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SDL_RenderCopy(sdl_renderer, sdl_texture, NULL, NULL);
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||||
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||||
// I ho presentem
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||||
SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
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||||
}
|
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}
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