#include "jaudio.h" #include #include #include #include "jfile.h" #include #include "config.h" namespace audio { struct sound_cache_t { std::string name; Mix_Chunk *chunk; }; char *music_buffer = nullptr; Mix_Music *music = nullptr; std::vector sounds; std::string musica_actual = ""; // Inicialitza el sistema de só void init() { int result = Mix_Init(MIX_INIT_OGG | MIX_INIT_WAVPACK); // Al final he ficat la configuració automàtica i au. Si en el futur necesitem canviar-ho pos se canvia result = Mix_OpenAudio(48000, AUDIO_S16, 2, 512); } // Tanca el sistema de só (no shit, sherlock) void quit() { for (auto sound : sounds) Mix_FreeChunk(sound.chunk); sounds.clear(); Mix_CloseAudio(); } // Comença a reproduïr la música en questió void playMusic(const std::string filename, const int loop) { if (!config::isMusicEnabled()) return; // Si hi havia musica carregada, alliberem memòria if (music_buffer) free(music_buffer); if (music) Mix_FreeMusic(music); int size; music_buffer = file::getFileBuffer(filename, size); auto rwops = SDL_RWFromMem(music_buffer, size); auto mus = Mix_LoadMUS_RW(rwops, 1); //free(music_buffer); // [RZC 03/10/2024] Si allibere el buffer, no funciona la música. Porca miseria! Per aixó l'allibere abans de carregar si ja estava usat. Mix_PlayMusic((Mix_Music *)mus, loop); musica_actual = filename; } // Pausa la música que està sonant ara void pauseMusic() { Mix_PauseMusic(); } // Continua la música pausada void resumeMusic() { if (!config::isMusicEnabled()) return; Mix_ResumeMusic(); } // Para la música que estava sonant void stopMusic() { Mix_HaltMusic(); musica_actual = ""; } // Obté el estat actual de la música const music_state getMusicState() { if (Mix_PausedMusic()) { return MUSIC_PAUSED; } else if (Mix_PlayingMusic()) { return MUSIC_PLAYING; } else { return MUSIC_STOPPED; } } // Obté el nom de la música actual const std::string getCurrentMusic() { return musica_actual; } // Carrega un só des d'un arxiu WAV void loadSound(const std::string filename) { int size; char *buffer = file::getFileBuffer(filename, size); auto chunk = Mix_LoadWAV_RW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1); if (!chunk) printf("ERROR: %s\n", SDL_GetError()); sound_cache_t sound = { filename, chunk }; sounds.push_back(sound); } // Comença a reproduïr el só especificat const int playSound(const std::string name, const int priority, const int loop) { if (priority < config::getSoundMode()) return -1; for (auto sound : sounds) { if (sound.name == name) return Mix_PlayChannel(-1, sound.chunk, loop); } return -1; } // Pausa un canal en el que s'estava reproduïnt un só void pauseChannel(const int channel) { if (channel == -1) return; Mix_Pause(channel); } // Continua un canal pausat void resumeChannel(const int channel) { if (channel == -1) return; Mix_Resume(channel); } // Para un canal que estava reproduïnt un só void stopChannel(const int channel) { if (channel == -1) return; Mix_HaltChannel(channel); } // Para tots els canals void stopAllChannel() { Mix_HaltChannel(-1); } // Obté l'estat d'un canal const channel_state getChannelState(const int channel) { if (Mix_Paused(channel)) { return CHANNEL_PAUSED; } else if (Mix_Playing(channel)) { return CHANNEL_PLAYING; } else { return CHANNEL_FREE; } } // Estableix el volum general const int setVolume(int volume) { return Mix_Volume(-1, volume); } }