- [NEW] El gamepad es configura amb la info del gamescontrollerdb.txt per defecte - [NEW] El botó de START en el gamepad funciona com el ESCAPE del teclat - [FIX] La música ingame continuava estant mal - [FIX] Si la música està desactivada que no sone la del logo
179 lines
4.7 KiB
C++
179 lines
4.7 KiB
C++
#include "jinput.h"
|
|
#include <SDL2/SDL.h>
|
|
#include "jdraw.h"
|
|
#include "jfile.h"
|
|
|
|
namespace input
|
|
{
|
|
static const uint8_t *keys = nullptr;
|
|
static uint8_t keypressed = 0;
|
|
static uint8_t keydown = 0;
|
|
static uint8_t btnClicked = 0;
|
|
static int wheel = 0;
|
|
static SDL_GameController *gamepad = NULL;
|
|
static int8_t pad_btn_pressed = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
|
static int8_t pad_btn_down = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
|
|
|
void initGamePad()
|
|
{
|
|
int size;
|
|
char *buffer = file::getFileBuffer("gamecontrollerdb.txt", size);
|
|
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWFromMem(buffer, size), 1) < 0) printf("No s'ha pogut carregar el gamecontrollersdb.txt\n");
|
|
free(buffer);
|
|
|
|
const int num_joysticks = SDL_NumJoysticks();
|
|
if (num_joysticks>=1) {
|
|
for (int i=0; i<num_joysticks; ++i) {
|
|
if (SDL_IsGameController(i)) {
|
|
gamepad = SDL_GameControllerOpen(i);
|
|
if (SDL_GameControllerGetAttached(gamepad) == SDL_TRUE) {
|
|
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
|
return;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void init()
|
|
{
|
|
keys = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
|
initGamePad();
|
|
}
|
|
|
|
// Determina si la tecla especificada està sent polsada ara mateix
|
|
bool keyDown(const uint8_t key)
|
|
{
|
|
return keys[key];
|
|
}
|
|
|
|
// Determina si la tecla especificada ha sigut polsada, pero no tornarà a ser true fins
|
|
bool keyPressed(const uint8_t key)
|
|
{
|
|
return key == keypressed;
|
|
}
|
|
|
|
// Determina si hi ha alguna tecla polsada ara mateix
|
|
bool anyKey()
|
|
{
|
|
return keydown != 0;
|
|
}
|
|
|
|
// Torna el codi de la tecla que està sent polsada ara mateix
|
|
const uint8_t whichKey()
|
|
{
|
|
return keydown;
|
|
}
|
|
|
|
// Torna el codi de la tecla que està sent polsada ara mateix
|
|
const uint8_t getKeyPressed()
|
|
{
|
|
return keypressed;
|
|
}
|
|
|
|
|
|
// Determina si el botó del pad especificat està sent polsat ara mateix
|
|
bool padBtnDown(const int8_t btn)
|
|
{
|
|
if (!gamepad) return false;
|
|
return SDL_GameControllerGetButton(gamepad, SDL_GameControllerButton(btn)) == 1;
|
|
}
|
|
|
|
// Determina si el botó del pad especificat ha sigut polsat, pero no tornarà a ser true fins
|
|
bool padBtnPressed(const int8_t btn)
|
|
{
|
|
return btn == pad_btn_pressed;
|
|
}
|
|
|
|
// Determina si hi ha algun botó del pad polsat ara mateix
|
|
bool anyPadBtn()
|
|
{
|
|
return pad_btn_down != SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
|
}
|
|
|
|
// Torna el codi del botó del pad que està sent polsat ara mateix
|
|
const int8_t whichPadBtn()
|
|
{
|
|
return pad_btn_down;
|
|
}
|
|
|
|
// Torna el codi del botó del pad que està sent polsat ara mateix
|
|
const int8_t getPadBtnPressed()
|
|
{
|
|
return pad_btn_pressed;
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// (US INTERN) Actualitza la tecla actualment polsada (keydown) desde jgame
|
|
void updateKey(const uint8_t key)
|
|
{
|
|
keydown = key;
|
|
}
|
|
|
|
// (US INTERN) Actualitza la tecla actualment polsada (keypress) desde jgame
|
|
void updateKeypressed(const uint8_t key)
|
|
{
|
|
keypressed = key;
|
|
}
|
|
|
|
// (US INTERN) Actualitza el botó del ratolí actualment polsat desde jgame
|
|
void updateClk(const uint8_t btn)
|
|
{
|
|
btnClicked = btn;
|
|
}
|
|
|
|
// (US INTERN) Actualitza el valor de la roda del ratolí actual desde jgame
|
|
void updateWheel(const int dy)
|
|
{
|
|
wheel = dy;
|
|
}
|
|
|
|
// (US INTERN) Actualitza el botó actualment polsat (keydown) desde jgame
|
|
void updatePadBtn(const int8_t btn)
|
|
{
|
|
pad_btn_down = btn;
|
|
}
|
|
|
|
// (US INTERN) Actualitza el botó actualment polsat (keypress) desde jgame
|
|
void updatePadBtnPressed(const int8_t btn)
|
|
{
|
|
pad_btn_pressed = btn;
|
|
}
|
|
|
|
// Torna la posició X actual del ratolí
|
|
const int mouseX()
|
|
{
|
|
int x;
|
|
SDL_GetMouseState(&x, NULL);
|
|
return x/draw::getZoom();
|
|
}
|
|
|
|
// Torna la posició Y actual del ratolí
|
|
const int mouseY()
|
|
{
|
|
int y;
|
|
SDL_GetMouseState(NULL, &y);
|
|
return y/draw::getZoom();
|
|
}
|
|
|
|
// Determina si el botó del ratolí especificat està sent polsada ara mateix
|
|
const bool mouseBtn(const int btn)
|
|
{
|
|
return (SDL_GetMouseState(NULL, NULL) & SDL_BUTTON(btn));
|
|
}
|
|
|
|
// Determina si el botó especificat ha sigut polsat, pero no tornarà a ser true fins
|
|
// que no se solte el botó i se torne a polsar (Equivalent a keypress en tecles).
|
|
const bool mouseClk(const int btn)
|
|
{
|
|
return btnClicked == btn;
|
|
}
|
|
|
|
// Obté el valor actual de la rodeta del ratolí
|
|
const int mouseWheel()
|
|
{
|
|
return wheel;
|
|
}
|
|
}
|