Files
cacaus-arcade/data/states.lua
T
JailGamer 45ea1b33bf [FIX] Canviat el nom de flow a states que es mes precis
[FIX] Ajustada posició del peu en habitació 27
[FIX] Modificat trigger_event per a que es disparen en una habitació concreta i també segons distancia sense haver de colisionar
[FIX] Ending stage 1
[FIX] ELiminades llunes duplicades
[NEW] Dialeg per a l'abad
2026-05-10 14:08:11 +02:00

113 lines
3.2 KiB
Lua

-- flow={
-- level=1,
-- step={0},
-- actiu="",
-- pila={},
-- paths={ {flow_safe} },
-- registre={}
-- -- sub_path_enable = false,
-- -- sub_step = 0,
-- -- sub_path={}
-- }
-- function flow:print()
-- print("> STEP= "..self.step.." / "..#self.path)
-- if self.sub_path_enable then
-- print("> SUB_PATH_ENABLE= TRUE")
-- else
-- print("> SUB_PATH_ENABLE= FALSE")
-- end
-- print("> SUB_STEP= "..self.sub_step.." / "..#self.sub_path)
-- print("")
-- end
states={
registre={}, -- {nom {ptr (a l'estat actual), path (llista de funcions ordenada)} ...}
actiu = "", -- nom del registre actiu
stack = {}, -- guarda els canvis de registre per a poder tornar a l'estat anterior
safe_show = false,
add_stack = {}, -- pila per a pasar a stack en quan arribe el següent executar
}
function states:safe()
if not states.safe_show then
print("[STATES] No hi ha res en la pila")
states.safe_show = true
end
end
function states:registrar(nom, _path)
print("[STATES] REGISTRAR => "..nom)
self.registre[nom]= {ptr=0, path=_path}
print(self.registre[nom].ptr)
end
function states:borrar(nom)
self.registre[nom].ptr=0
self.registre[nom].path=nil
end
function states:add(nom)
print("[STATES] add "..nom)
self.add_stack[#self.add_stack+1] = nom
end
function states:executar(nom, stacking)
print("[STATES] EXEC "..nom)
if stacking then
-- table.insert(self.stack, self.actiu)
self.stack[#self.stack+1] = self.actiu
-- print(" APILAT "..self.actiu.."!")
if #self.add_stack>0 then
for i, v in ipairs(self.add_stack) do
self.stack[#self.stack+1] = v
end
self.add_stack={}
end
end
self.actiu=nom
self.registre[self.actiu].ptr=0
self:next()
end
function states:next()
print("[STATES] NEXT "..self.actiu);
local ptr = self.registre[self.actiu].ptr
local steps = #self.registre[self.actiu].path
-- print("STATES_NEXT= "..self.actiu..", "..ptr..", "..steps)
if ptr+1>steps then
self:finish()
else
self.registre[self.actiu].ptr = ptr+1
game_update = self.registre[self.actiu].path[self.registre[self.actiu].ptr]
end
return self.actiu, self.registre[self.actiu].ptr
end
function states:finish()
print("[STATES] FINISH "..self.actiu);
self.actiu = table.remove(self.stack)
print("[STATES] ACTIU "..self.actiu);
if self.actiu==nil then
-- no queda res en la pila
self.actiu="states"
self.registre[self.actiu].ptr = 1
else
-- ultim element afegit a la pila
-- No se fa cap acció lo que implica que se restaura l'estat en el
-- que s'estava abans de l'ultima cridada
-- Per si es un estat afegit amb add
if self.registre[self.actiu].ptr ==0 then
self.registre[self.actiu].ptr = 1
end
end
local curr_states = self.registre[self.actiu]
local ptr = self.registre[self.actiu].ptr
game_update = self.registre[self.actiu].path[self.registre[self.actiu].ptr]
end
states:registrar("states",{states.safe})