#include "ball.h" #include "defines.h" // Constructor Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr texture) { pos_ = {x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}; vx_ = vx; vy_ = vy; sprite_ = std::make_unique(texture); sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE); sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE}); color_ = color; gravity_force_ = GRAVITY_FORCE; on_floor_ = false; stopped_ = false; loss_ = ((rand() % 30) * 0.01f) + 0.6f; } // Actualiza la lógica de la clase void Ball::update() { if (stopped_) { return; } // Aplica la gravedad a la velocidad if (!on_floor_ && (pos_.y - SCREEN_HEIGHT) < BALL_SIZE * 2) { vy_ += gravity_force_; } // Actualiza la posición en función de la velocidad pos_.x += vx_; pos_.y += vy_; // Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo if (pos_.x < 0) { pos_.x = 0; vx_ = -vx_; } // Comprueba las colisiones con el lateral derecho if (pos_.x + pos_.w > SCREEN_WIDTH) { pos_.x = SCREEN_WIDTH - pos_.w; vx_ = -vx_; } // Comprueba las colisiones con la parte superior if (pos_.y < 0) { pos_.y = 0; vy_ = -vy_; } // Comprueba las colisiones con la parte inferior if (pos_.y + pos_.h > SCREEN_HEIGHT) { pos_.y = SCREEN_HEIGHT - pos_.h; vy_ = -vy_ * loss_; if (abs(vy_) < 0.1f) { vy_ = 0.0f; on_floor_ = true; } } // Aplica rozamiento al rodar por el suelo if (on_floor_) { vx_ = vx_ * 0.97f; if (abs(vx_) < 0.1f) { vx_ = 0.0f; stopped_ = true; } } // Actualiza la posición del sprite sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y}); } // Pinta la clase void Ball::render() { sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b); sprite_->render(); } // Modifica la velocidad void Ball::modVel(float vx, float vy) { if (stopped_) { vx_ = vx_ + vx; } vy_ = vy_ + vy; on_floor_ = false; stopped_ = false; } // Cambia la gravedad void Ball::switchGravity() { gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? GRAVITY_FORCE : 0.0f; }